Inhaltsverzeichnis:
- Schritt 1: Definitionen der objektorientierten Programmierung
- Schritt 2: Definieren Sie die Klasse
- Schritt 3: Erstellen/instanziieren Sie das Objekt
- Schritt 4: Benennen Sie die Objekte
- Schritt 5: Geben Sie den Objektattributen
Video: Objektorientierte Programmierung: Erstellen von Objekten Lern-/Lehrmethode/Technik mit einer Schere - Gunook
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zuletzt bearbeitet: 2024-01-30 07:18
Lern-/Lehrmethode für Anfänger in der objektorientierten Programmierung. Dies ist eine Möglichkeit, ihnen zu ermöglichen, den Prozess der Erstellung von Objekten aus Klassen zu visualisieren und zu sehen. Teile: 1. Scheren (jede Art ist ausreichend). 2. Stück Papier oder Karton. 3. Markierung.4. Ein Stück Papier oder Karton in Visitenkartengröße.
Schritt 1: Definitionen der objektorientierten Programmierung
1. Eine "Klasse" ist definiert als ein Stück orangefarbenen Karton/Papier.2. Das Ausschneiden eines Stücks Karton/Papier mit der Schere wird als "Instanziierung", "Erstellen einer Instanz der Klasse" oder Erstellen eines Objekts bezeichnet..3. Jedes der ausgeschnittenen Stücke wird als "Objekte" bezeichnet.4. Die Dinge, die auf jedem der Papierstücke geschrieben sind, sind die "Attribute" der Objekte, dh: Variablen und Methoden für dieses Objekt.
Schritt 2: Definieren Sie die Klasse
1. Notieren Sie auf dem Blatt Papier/Karton den Namen der Klasse. In diesem Fall heißt es "Orange".2. Schreiben Sie als Nächstes die Variable und die Methode auf, die jedem aus der Klasse erstellten Objekt zugeordnet werden. Hier ist die Variable "Ripe" und die Methode "PickFromTree".
Schritt 3: Erstellen/instanziieren Sie das Objekt
1. Verwenden Sie das Visitenkarten-große Stück Papier/Karton und den Marker, um 4 Schachteln nachzuzeichnen.2. Schneiden Sie mit der Schere jedes Quadrat aus dem Bogen/Karton aus.3. Das Ausschneiden von Formen wird als Erstellen eines Objekts oder "Instanziieren" bezeichnet, d. h. als das Erstellen einer Instanz der Klasse.4. Hier haben wir mehrere Formen ausgeschnitten, jede ein Objekt der Klasse "Orange".5. Jedes Objekt hat die Eigenschaften der Klasse "Orange".
Schritt 4: Benennen Sie die Objekte
1. Benennen Sie jedes der Objekte, indem Sie sie mit dem Marker auf die Formen schreiben.2. Hier heißen sie "NavelOrange", "ValenciaOrange", "BloodOrange" und "Clementime".
Schritt 5: Geben Sie den Objektattributen
1. Notieren Sie die in der Klasse für jedes Objekt definierte Variable und Methode.2. Schreiben Sie hier "Variable: Reife" und "Methode: PickFromTree" auf jede Objektkarte.2. Jetzt kann man jedes aus der Orange-Klasse erstellte Objekt mit einem anderen Namen und der Variablen/Methode für jedes Objekt visualisieren und berühren.
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