Inhaltsverzeichnis:

Objektorientierte Programmierung: Erstellen von Objekten Lern-/Lehrmethode/Technik mit einer Schere - Gunook
Objektorientierte Programmierung: Erstellen von Objekten Lern-/Lehrmethode/Technik mit einer Schere - Gunook

Video: Objektorientierte Programmierung: Erstellen von Objekten Lern-/Lehrmethode/Technik mit einer Schere - Gunook

Video: Objektorientierte Programmierung: Erstellen von Objekten Lern-/Lehrmethode/Technik mit einer Schere - Gunook
Video: Objekte mit Attributen und Methoden 2024, Dezember
Anonim
Objektorientierte Programmierung: Erstellen von Objekten Lern-/Lehrmethode/Technik mit einer Schere
Objektorientierte Programmierung: Erstellen von Objekten Lern-/Lehrmethode/Technik mit einer Schere
Objektorientierte Programmierung: Erstellen von Objekten Lern-/Lehrmethode/Technik mit einer Schere
Objektorientierte Programmierung: Erstellen von Objekten Lern-/Lehrmethode/Technik mit einer Schere

Lern-/Lehrmethode für Anfänger in der objektorientierten Programmierung. Dies ist eine Möglichkeit, ihnen zu ermöglichen, den Prozess der Erstellung von Objekten aus Klassen zu visualisieren und zu sehen. Teile: 1. Scheren (jede Art ist ausreichend). 2. Stück Papier oder Karton. 3. Markierung.4. Ein Stück Papier oder Karton in Visitenkartengröße.

Schritt 1: Definitionen der objektorientierten Programmierung

Definitionen der objektorientierten Programmierung
Definitionen der objektorientierten Programmierung
Definitionen der objektorientierten Programmierung
Definitionen der objektorientierten Programmierung

1. Eine "Klasse" ist definiert als ein Stück orangefarbenen Karton/Papier.2. Das Ausschneiden eines Stücks Karton/Papier mit der Schere wird als "Instanziierung", "Erstellen einer Instanz der Klasse" oder Erstellen eines Objekts bezeichnet..3. Jedes der ausgeschnittenen Stücke wird als "Objekte" bezeichnet.4. Die Dinge, die auf jedem der Papierstücke geschrieben sind, sind die "Attribute" der Objekte, dh: Variablen und Methoden für dieses Objekt.

Schritt 2: Definieren Sie die Klasse

Definiere die Klasse
Definiere die Klasse

1. Notieren Sie auf dem Blatt Papier/Karton den Namen der Klasse. In diesem Fall heißt es "Orange".2. Schreiben Sie als Nächstes die Variable und die Methode auf, die jedem aus der Klasse erstellten Objekt zugeordnet werden. Hier ist die Variable "Ripe" und die Methode "PickFromTree".

Schritt 3: Erstellen/instanziieren Sie das Objekt

Objekt erstellen/instanziieren
Objekt erstellen/instanziieren
Objekt erstellen/instanziieren
Objekt erstellen/instanziieren
Objekt erstellen/instanziieren
Objekt erstellen/instanziieren

1. Verwenden Sie das Visitenkarten-große Stück Papier/Karton und den Marker, um 4 Schachteln nachzuzeichnen.2. Schneiden Sie mit der Schere jedes Quadrat aus dem Bogen/Karton aus.3. Das Ausschneiden von Formen wird als Erstellen eines Objekts oder "Instanziieren" bezeichnet, d. h. als das Erstellen einer Instanz der Klasse.4. Hier haben wir mehrere Formen ausgeschnitten, jede ein Objekt der Klasse "Orange".5. Jedes Objekt hat die Eigenschaften der Klasse "Orange".

Schritt 4: Benennen Sie die Objekte

Benennen Sie die Objekte
Benennen Sie die Objekte

1. Benennen Sie jedes der Objekte, indem Sie sie mit dem Marker auf die Formen schreiben.2. Hier heißen sie "NavelOrange", "ValenciaOrange", "BloodOrange" und "Clementime".

Schritt 5: Geben Sie den Objektattributen

Geben Sie den Objekten Attribute
Geben Sie den Objekten Attribute

1. Notieren Sie die in der Klasse für jedes Objekt definierte Variable und Methode.2. Schreiben Sie hier "Variable: Reife" und "Methode: PickFromTree" auf jede Objektkarte.2. Jetzt kann man jedes aus der Orange-Klasse erstellte Objekt mit einem anderen Namen und der Variablen/Methode für jedes Objekt visualisieren und berühren.

Empfohlen: