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Programmierung des TI-84 Plus (Silver Edition) Advanced - Gunook
Programmierung des TI-84 Plus (Silver Edition) Advanced - Gunook

Video: Programmierung des TI-84 Plus (Silver Edition) Advanced - Gunook

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Anonim
Programmierung des TI-84 Plus (Silver Edition) Erweitert
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Dies ist die fortgeschrittene Programmierstufe des TI-84 plus oder Silver Edition. Ich empfehle, die Anfänger instructable (https://www.instructables.com/id/Programming-TI-84-Plus-Silver-Edition-for-beginn/) zu tun, bevor Sie diese instructable starten. Stellen Sie sicher, dass Sie mit allen Befehlen vertraut sind, die in den Programmen verwendet werden, die Sie in der Anfängeranleitung erstellt haben. Sind Sie kein Anfänger, aber suchen Sie nur nach weiteren Informationen, wie Sie fortgeschrittenere Programme erstellen können, dann sind Sie hier genau richtig. Aber selbst wenn Sie kein Anfänger sind, bitte ich Sie, die Anfängeranleitung zu lesen, bevor Sie mit diesem beginnen, nur damit Sie wissen, was Sie können müssen. Ich weiß, dass meine Programme nicht die kompaktesten und effizientesten sind, aber sie funktionieren gut, sehen gut aus und machen genau das, was Sie von ihnen erwarten. Wenn Sie etwas sehen, das Sie nicht verstehen, kommentieren Sie es bitte und ich werde es erklären. Wenn Sie Feedback zu meinen Programmen haben oder einen besseren oder kompakteren Weg kennen, dieses Programm zu erstellen, kommentieren Sie bitte. Auch dieses anweisbare wurde in mehrere Abschnitte unterteilt: 1. erweiterte Befehle 1. Bedingungen - die wenn dann sonst Bedingung 2. Schleifen - eine andere Möglichkeit, Schleifen zu erstellen (nicht mit Lbl) 3. Randomisierung - eine Möglichkeit, den Rechner dazu zu bringen, in eine Zufallszahl. 4. der getKey-Befehl - ein fortgeschrittener Befehl, der wirklich praktisch sein wird. 2. erweiterte Programmierung 5. zwei Bildschirme - eine Erklärung zur Verwendung des Diagramms und des Startbildschirms. 6. Meilen und Kilometer - eine fortgeschrittene Version des Programms, das Sie für Anfänger gemacht haben. 7. quadratische Formel - eine fortgeschrittene Version des Programms, das Sie in den Anfängern anweisbar gemacht haben. 8. binär - ein Programm, das die binäre Zahl einer Dezimalzahl berechnet. 3. Programme können Spaß machen 9. Bouncer - ein lustiges Programm, das eigentlich eine Art Bildschirmschoner ist. 10. Chatbot - ein Programm, das es ermöglicht, mit Ihrem Taschenrechner zu chatten. 11. Streiche - kleine Programme, mit denen du deine Freunde täuschen kannst. 4. Tipps und Tricks 12. Umbenennen/Löschen eines Programms - wie Sie den Namen eines Programms ändern oder löschen. 13. Unterprogramme - wie man ein Programm dazu bringt, ein anderes Programm auszuführen. 14. Archiv - die zweite Erinnerung. 15. Sichern Sie Ihren Taschenrechner – ein Programm auf Ihrem Computer, damit Sie Ihre Programme nie verlieren. Hinweis: Dieses instructable ist fortgeschritten. Ich werde das Programm nicht Schritt für Schritt bauen, wie ich es in der Anfängeranleitung getan habe. Ich werde Ihnen das Programm zeigen, erklären, was es tut und warum Sie bestimmte Befehle hinzufügen müssen. Bei Fragen einfach loben.

Schritt 1: Bedingungen

Bedingungen
Bedingungen

Die If-Bedingung Sie können bereits ein Programm erstellen, das zählen kann, aber wie können Sie es stoppen, wenn es 100 erreicht. Mit einer Bedingung natürlich. Ein Zählprogramm könnte in etwa so aussehen::0→A:Lbl A:A+1→A:Disp A:Goto A Nun fügen Sie zwei Zeilen hinzu, die es bei 100 stoppen lassen, so dass Sie Folgendes erhalten::0→ A:Lbl A:A+1→A:Disp A:If A=100:Stop:Goto A (Das = kann durch Drücken von 2nd gefunden werden, math) Bei Verwendung der If-Bedingung wird geprüft, ob die Bedingung (A= 100) ist richtig. Wenn ja, wird mit der darunter liegenden Linie fortgefahren und dann mit den darunter liegenden Linien fortgefahren. Wenn die Bedingung falsch ist, wird die nächste Zeile übersprungen und mit der zweiten Zeile nach unten fortgesetzt. Dieses Programm beginnt also mit 0. Zählt dann bis 1. Es zeigt 1 an und prüft, ob A 100 ist. Da 1 nicht gleich 100 ist, überspringt es die nächste Zeile und geht zu Goto A. Also geht es los zurück zu Lbl A und zähle weiter. Aber wenn A gleich 100 ist, geht es mit der nächsten Zeile weiter, die Stop sagt, also stoppt das Programm. Die If Then Else-Bedingung Aber vielleicht möchten Sie das Programm dazu bringen, mehr als eine Sache zu tun, wenn es 100 erreicht. Zum Beispiel lassen Sie es anzeigen '100 wurde erreicht'. Natürlich könnte man das so machen::0→A:Lbl A:A+1→A:Disp A:If A=100:ClrHome:If A=100:Disp "100 HAS BEEN REACHED":If A=100:Pause:If A=100:Stop:Goto A aber auf diese Weise wird Ihr Programm viel größer als es sein könnte. Sie könnten es auch so machen::0→A:Lbl A:A+1→A:Disp A:If A=100:Then:ClrHome:Disp "100 HAS BEEN REACHED:Pause:Stop:Else:Goto A This Programm prüft, ob A=100. Wenn ja, geht es einfach weiter. Aber wenn nicht, überspringt das Programm alles, bis es Else erreicht und fährt dann fort. Jetzt können Sie den Stop-Befehl löschen, denn dann, wenn A=100, es wird zuerst der Startbildschirm gelöscht, dann der Text angezeigt, die Pause, bis Sie die Eingabetaste drücken, und dann gibt es einen Else-Befehl, sodass die Befehle für dieses Stück enden und das Programm stoppt, sodass Ihr Programm ungefähr so aussieht this::0→A:Lbl A:A+1→A:Disp A:If A=100:Then:ClrHome:Disp "100 HAS BEEN REACHED:Pause:Else:Goto A Eine sehr verbreitete Schreibweise ist eine If Then Else-Bedingung wie diese::If A=…:Then:…..:Else Das: kann durch Drücken von ALPHA, 'point' gefunden werden. Sie können das: verwenden, anstatt überall im Programm eine zusätzliche Zeile hinzuzufügen. Sie könnten ein ganzes Programm in eine Zeile schreiben, aber das ist nicht sehr praktisch, denn mit einem versehentlichen Drücken auf Clear wurde Ihr Programm vollständig entfernt, bis auf den Namen, also empfehle ich das nicht. Mehrere Bedingungen Aber vielleicht möchten Sie es zu zählen und jedes Mal auffordern zu lassen, nachdem 100 hinzugefügt wurden. Dann können Sie die Befehle 'and' und 'or' verwenden, die Sie durch Drücken von 2nd, math, right finden. Ihr Programm sollte ungefähr so aussehen::0→A:Lbl A:A+1→A:Disp A:If A=100 or A=200 or A=300 or A=400 or A=500:Menu("GO ON?", "YES", A, "NO", B:Goto A:Lbl B Dieses Programm prüft ob A=100 oder ob A=200 oder ob A=300 usw. Wenn einer richtig ist, wird es zeige das Menü an und wähle aus, ob es weitergezählt werden soll oder nicht. Wenn nicht, wird es angehalten, andernfalls wird es weitergezählt, bis die Bedingung wieder wahr ist. Eine andere mögliche Mehrfachbedingung ist eine wie diese::If A=30 und B=2 Aus diesem Grund prüft das Programm, ob A gleich 30 ist. Wenn ja, prüft es, ob B gleich 2 ist dieser Bedingungen nicht wahr ist, wird die nächste Zeile übersprungen, wie es normalerweise der Fall ist, wenn die Bedingung falsch ist. Sie können diese beiden Arten von mehreren Bedingungen auch wie folgt kombinieren::If A=30 and B=2 or A=100 und B=2 Ich denke, Sie können selbst herausfinden, was dies bewirkt. Neue Befehle: If Then Else

Schritt 2: Schleifen

Schleifen
Schleifen

Sie können eine Schleife mit dem Lbl-Befehl und dem Goto-Befehl wie folgt erstellen::0->A:Lbl A:A+1->A:If A<20:Goto A Dies geht jedoch einfacher mit dem While-Befehl. Das Programm sieht so aus::0->A:While A<20:A+1->A:End Wie Sie sehen, ist dies viel kürzer. Der End-Befehl ist das Ende der Schleife. Dieses Programm prüft, ob A kleiner als 20 ist. Solange diese Bedingung zutrifft, fährt es mit den folgenden Zeilen fort, bis es den End-Befehl findet. Dann geht es zurück zum While-Befehl und prüft, ob die Bedingung immer noch wahr ist. Wenn die Bedingung falsch wird, überspringt sie jede folgende Zeile, bis sie den End-Befehl findet, und fährt mit den Zeilen nach End fort. Wenn Sie eine unbedingte Schleife machen wollen, können Sie dies verwenden::0->A:While 1:A+1->A:End 1 steht hier für eine Bedingung, die immer wahr ist. Dies kann praktisch sein, wenn es mehrere Möglichkeiten zum Beenden der Schleife geben muss, zum Beispiel::0->A:0->B:While 1:A+1->A:B+2->B:If A=5:Goto C:If B=8:Goto D:End Eine Sache, die ich empfehle, ist, der Schleife ein Label zu geben::Lbl A:While 1: s tuff:End Wenn Sie jetzt möchten, dass das Programm danach zur Schleife zurückkehrt es die Schleife verlassen hat, verwenden Sie einfach die Befehle Goto A. New: While End

Schritt 3: Randomisierung

Manchmal möchten Sie, dass das Programm etwas Zufälliges macht, wie zum Beispiel eine Zufallszahl oder Text an einer zufälligen Stelle platziert. Dazu können Sie den Befehl randInt(verwenden. Sie müssen ihn so verwenden::randInt(a, b) Es wird eine Zufallszahl zwischen a und b ausgewählt (könnte auch a oder b sein). Also wenn Wenn Sie ein Programm wünschen, das Ihren Namen an einer zufälligen Stelle auf dem Bildschirm platziert, wenn Sie die Eingabetaste drücken, sollte Ihr Programm in etwa so aussehen::Clrhome:Lbl A:getKey->K:If K=0:Goto A:If K=105:Output(randInt(1, 8), randInt(1, 16), " NAME:Goto A Natürlich können Sie einem Buchstaben auch einen zufälligen Wert zuweisen, etwa so::randInt(a, b)->RNew Befehle: randInt(

Schritt 4: Der GetKey-Befehl

Der GetKey-Befehl
Der GetKey-Befehl

Der Befehl getKey ist ein fortgeschrittenerer Befehl, mit dem ein Programm nach einem Schlüssel gefragt wird. Es kann sich um eine beliebige Taste mit Ausnahme der Ein-Taste handeln. Es gibt eine Sache, die Sie über diesen Befehl wissen müssen. Es ist kein Befehl wie Prompt oder Input, der darauf wartet, dass Sie einen Wert eingeben. Wenn Sie keinen Wert eingeben, wird das Programm mit dem Wert 0 fortgesetzt. Damit es auf Ihre Antwort 'wartet', müssen Sie eine Schleife erstellen. Hier ist ein Beispiel für eine solche Schleife::Lbl 1:getKey:If Ans=0:Goto 1 Wie Sie sehen, können Sie den eingegebenen Schlüssel mit Ans abrufen. Dabei gibt es nur ein Problem. Ich komme gleich darauf zurück. Zuerst möchten Sie wissen, wie dieser Befehl tatsächlich funktioniert. Nun, jeder Schlüssel hat seine eigene Nummer. Auf dem Bild sehen Sie, welche Nummer zu welcher Taste gehört. Wenn Sie eine Taste drücken, erhält Ans ihren Wert. Aber jetzt das Problem mit dieser Notation. Wenn Sie den Befehl getKey verwenden würden, um Werte von Variablen zu ändern, könnte dies zu Problemen führen. Nehmen wir an, Sie haben dieses Programm::0→A:Lbl 1:getKey:If Ans=0:Goto 1:If Ans=25:A+1→A:If Ans=34:A-1→A:Disp A: Gehe zu 1 Dieses Programm sollte Ihnen den Wert von A anzeigen. Wenn Sie nach oben drücken, sollte eins zu A addiert werden und wenn Sie nach unten drücken, sollte eins von A abgezogen werden. Dann sollte es Ihnen den Wert von A anzeigen. Leider wird dieses Programm dies tun nicht wirklich so funktionieren. Das Problem liegt in der Funktionsweise von Ans. Es nimmt den Wert der zuletzt durchgeführten Berechnung an. Wenn Sie nach oben drücken, ist Ans 25, also wird eins hinzugefügt. Aber was es als nächstes tut, ist zu schauen, ob Ans 34 ist. Ans wird 34 sein, wenn A 34 ist, weil A+1 die letzte Berechnung ist, die es durchgeführt hat, also kann A in diesem Programm nie größer als 33 sein. Um sicherzustellen, dass das Programm funktioniert gut, geben Sie getKey einfach einen anderen Wert, zum Beispiel K. Ihr Programm sollte nun ungefähr so aussehen::0→A:Lbl 1:getKey→K:If K=0:Goto 1:If K=25:A+1→A:If K=34:A-1→A:Disp A:Goto 1 Jetzt denken Sie natürlich, wie kann ich alle Werte jedes Schlüssels kennen? Sie müssen nicht. Sie könnten ein Programm erstellen, das das für Sie erledigt:) Das Programm könnte ungefähr so aussehen::Lbl 1:getKey:Disp Ans:Goto 1 Es ist ein wirklich kleines, aber sehr praktisches Programm. Das einzige, was es tut, ist, wiederholt 0 anzuzeigen, bis Sie eine Taste drücken. Wenn Sie dies tun, wird der Wert angezeigt, der zum Schlüssel gehört und dann wiederholt 0 anzeigen. Sie können das Programm so einstellen, dass es nicht jedes Mal die 0 anzeigt, aber wenn Sie dies tun, wird das Programm nur viel größer und es wird nicht daran erinnern, dass wenn Sie keinen Schlüssel eingeben, es einfach mit dem Wert 0 weitergeht. Es gibt noch einen anderen Trick, um sich den Wert jedes Schlüssels zu merken. Zählen Sie zuerst von der oberen Tastenreihe bis zur gewünschten Tastenreihe. Angenommen, Sie möchten den Wert von prgm wissen. Seine Reihe ist Reihe 4. Zählen Sie nun von links nach rechts. prgm ist der 3. Schlüssel. prgm ist Zeile 4, Schlüssel 3, also ist sein Wert 43. Neue Befehle: getKey

Schritt 5: Zwei Bildschirme

In der Hardware hat der Rechner nur einen Bildschirm, in der Software jedoch zwei. Sie können beide verwenden, damit das Programm funktioniert, aber Sie können nur eine gleichzeitig verwenden. Diese Bildschirme sind der Startbildschirm und der Grafikbildschirm. Startbildschirm Der Startbildschirm ist der Bildschirm, auf dem Sie eine Formel eingeben und der Taschenrechner die Antwort anzeigt. Dieser Bildschirm wird von Befehlen wie Disp, Input, Output(, Prompt und ClrHome verwendet. Dies ist auch der Bildschirm, auf dem Done beim Beenden eines Programms angezeigt wird. Tatsächlich ist dies der Hauptbildschirm und wird hauptsächlich für einfache Programme oder Rechenprogramme verwendet, wie die quadratische Formel. Dieser Bildschirm ist nicht so genau, da er nur 16 x 8 Positionen (16 breit und 8 hoch) hat. An einer Position können Sie ein Zeichen wie eine Zahl, einen Buchstaben, einen weißen Fleck oder ein +. platzieren, -, / oder *. Einige Zeichen nehmen mehrere Positionen ein, wie cos(. Dieser nimmt 4 Positionen hintereinander ein. Graph-Bildschirm Der Graph-Bildschirm ist der Bildschirm, auf dem der Rechner seine Graphen zeichnet. Dieser Bildschirm wird von Befehlen verwendet, die kann durch Drücken von DRAW (2ND, PRGM) gefunden werden. Dieser Bildschirm ist viel genauer, da er 94 mal 62 Positionen oder tatsächlich Pixel hat. Jedes Pixel kann mit den Befehlen aus dem DRAW-Menü ein- oder ausgeschaltet werden. Ich empfehle, sich vertraut zu machen selbst mit diesen Befehlen. Sie sind sehr handlich, aber nicht so schwer zu verstehen. Ich werde po Stich eine andere Anleitung zum Zeichnen auf dem Taschenrechner in naher Zukunft, die die meisten Befehle im DRAW-Menü erklärt.

Schritt 6: Meilen und Kilometer

Vielleicht hat Ihnen das Meilen- und Kilometerprogramm vom Anfängerniveau nicht gefallen. Dies könnte daran liegen, dass Sie das Programm schließen und neu starten mussten, um einen anderen Wert einzugeben. Was wäre, wenn ich es Ihnen sagte, Sie müssen es nicht. In diesem Schritt zeige ich Ihnen eine Möglichkeit, das Programm schöner und handlicher zu gestalten. Hier ist das Programm::0->A:0->M:0->N:Lbl 3:ClrHome:If A=0:Then:Output(1, 1, "MILES::Output(1, 7, M:Ausgabe(2, 1, "KM::Ausgabe(2, 7, N:Goto 1:Else:Ausgabe(2, 1, "MILES::Ausgabe(2, 7, M:Ausgabe(1, 1, "KM::Output(1, 7, N:Lbl 1:getKey->K:If K=25 und A=0 oder K=34 und A=0:Then:ClrHome:Output(2, 1, "MILES::Output (2, 7, M:Output(1, 1, "KM::Output(1, 7, N:1->A:Goto 1:Else:If K=25 and A=1 or K=34 and A= 1:Then:ClrHome::Output(1, 1, "MILES::Output(1, 7, M:Output(2, 1, "KM::Output(2, 7, N:0->A:Goto 1:Else:If K=105:Goto 2: If K=22:Then:ClrHome:Else:Goto 1:Lbl 2:If A=0:Then:Output(2, 1, "KM::Input "MILES:", M:M*1.609344->N:Ausgabe(2, 1, "KM::Ausgabe(2, 7, N:Goto 3:Else:Ausgabe(2, 1, "MILES::Eingabe "KM:", N:N/1.609344:Output(2, 1, "MILES::Output(2, 7, M:Goto 3Was macht es? Dieses Programm zeigt zuerst Folgendes an: MILES:0 KM:0 Wenn Sie nach oben oder unten drücken, werden sie Wenn Sie die Eingabetaste drücken, wird nach einem Wert gefragt, der sich bei t. befindet op. Geben Sie einen Wert ein und drücken Sie die Eingabetaste. Es berechnet den anderen Wert und zeigt ihn an. Wenn Sie nun nach oben oder unten drücken, wechseln MILES und KM erneut die Position, ebenso die Werte, bis Sie erneut die Eingabetaste drücken. Dann ändern sich die Werte auf 0 und das Programm fragt nach einem anderen Wert des obersten. Wenn Sie MODE drücken, stoppt das Programm. Wenn Sie ein Programm erstellen, das Variablen verwendet, empfehle ich, alle Variablen, die Sie verwenden, am Anfang des Programms auf 0 zu ändern. Die Befehle 'und' und 'oder' können durch Drücken von 2nd, Math (Test) und Drücken von links gefunden werden.

Schritt 7: Quadratische Formel

Es könnte auch sein, dass Ihnen das letzte quadratische Formelprogramm nicht gefallen hat, weil Sie nicht sehen konnten, was Sie für A, B und C eingegeben haben, nachdem Sie die Werte für X erhalten haben, oder vielleicht, weil Sie nur den Wert von ändern möchten A, Sie müssten das Programm neu starten und die gleichen Werte für B und C erneut eingeben. Mit diesem Programm werden all diese Probleme gelöst. Das Programm ist viel größer als das letzte, aber es sieht auf jeden Fall schöner aus und funktioniert besser.:Lbl 5:0->A:0->B:0->C:0->D:0->X:0->Y:0->Z:Lbl 3:ClrHome:If Z=0:Then:Ausgabe(1, 1, "A=:Ausgabe(1, 3, A:Ausgabe(2, 1, "B=:Ausgabe(2, 3, B:Ausgabe(3, 1, "C=:Ausgabe(3, 3, C:Ausgabe(4, 1, "DISCR=:Ausgabe(4, 7, D:Ausgabe(5, 1, "X=:Ausgabe(5, 3, X:Ausgabe(6, 1, "OR: Output(7, 1, "X=:Output(7, 3, Y:Goto 1:Else:If Z=1:Then:Output(3, 1, "A=:Output(3, 3, A:Output(1, 1, "B=:Ausgabe(1, 3, B:Ausgabe(2, 1, "C=:Ausgabe(2, 3, C:Ausgabe(4, 1, "DISCR=:Ausgabe(4, 7, D:Ausgabe(5, 1, "X=:Ausgabe(5, 3, X:Ausgabe(6, 1, "OR:Ausgabe(7, 1, "X=:Ausgabe(7, 3, Y:Gehe zu 1: Sonst:Ausgabe(2, 1, "A=:Ausgabe(2, 3, A:Ausgabe(3, 1, "B=:Ausgabe(3, 3, B:Ausgabe(1, 1, "C=:Ausgabe(1, 3, C:Ausgabe(4, 1, "DISCR=:Ausgabe(4, 7, D:Ausgabe(5, 1, "X=:Ausgabe(5, 3, X:Ausgabe(6, 1, "OR:Ausgabe(7, 1, "X=:Ausgabe(7, 3, Y:Lbl 1:getKey->K:If K=0:Goto 1 mark 1:Z+(K=25)-(K=34)- >Z-Markierung 2:Wenn Z=3:0->Z-Markierung 3:Wenn Z=-1:2->Z-Markierung 4:Wenn K=105:Goto 2:Wenn K=22:Dann Markierung 5:ClrHome:Else:Goto 3:Lbl 2:If Z=0:Goto A:If Z=1:Goto B:If Z=2:Goto C:Lbl A:ClrHome:Output(2, 1, "B=:Output(2, 3, B:Output(3, 1, "C=:Output(3, 3, C:Output(4, 1, "DISCR=:Ausgabe(4, 7, D:Ausgabe(5, 1, "X=:Ausgabe(5, 3, X:Ausgabe(6, 1, "ODER:Ausgabe(7, 1, " X=:Output(7, 3, Y:Input "A=", A:If A=/0 and B=/0 and C=0:Dann markiere 6:B²-4AC->D:If D<0: Goto E:(-B-√(D))/(2A)->X:(-B+√(D))/(2A)->Y:Goto 3:Else:Goto 3 mark 7:Lbl B:ClrHome:Ausgabe(2, 1, "C=:Ausgabe(2, 3, C:Ausgabe(3, 1, "A=:Ausgabe(3, 3, A:Ausgabe(4, 1, "DISCR=:Ausgabe(4, 7, D:Ausgabe(5, 1, "X=:Ausgabe(5, 3, X:Ausgabe(6, 1, "OR:Ausgabe(7, 1, "X=:Ausgabe(7, 3, Y: Eingabe "B=", B:If A=/0 and B=/0 and C=0:Then:B²-4AC->D:If D<0:Goto E:(-B-√(D))/ (2A)->X:(-B+√(D))/(2A)->Y:Goto 3:Else:Goto 3:Lbl C:ClrHome:Output(2, 1, "A=:Output(2, 3, A:Ausgabe(3, 1, "B=:Ausgabe(3, 3, B:Ausgabe(4, 1, "DISCR=:Ausgabe(4, 7, D:Ausgabe(5, 1, "X=: Ausgang(5, 3, X:Ausgang(6, 1, "OR:Ausgang(7, 1, "X=:Ausgang(7, 3, Y:Eingang "C=", C:Wenn A=/0 und B =/0 und C=0:Dann:B²-4AC->D:If D<0:Goto E:(-B-√(D))/(2A)->X:(-B+√(D))/(2A)->Y:Goto 3:Else:Goto 3:Lbl E:ClrHome:Output(4, 5, "Discr<0:Pause:Goto 5 Marks: 1. Diese Zeile direkt unter dem Befehl getKey zu platzieren führt zu einer schnelleren Reaktion des Programms, da es sofort nach einem neuen Schlüssel fragt, anstatt zuerst alle folgenden Dinge zu überprüfen, was ziemlich nutzlos wäre. 2. (K=25) und (K=34) sind Bedingungen. Diese Bedingungen haben den Wert 1, wenn er wahr ist, und den Wert 0, wenn nicht. Dies ist eine kurze Schreibweise der Bedingung. 3. Z darf nicht 3 sein, wenn es also hochzählen und 3 erreichen würde, geht es sofort auf 0. 4. Z darf nicht negativ sein, also wenn es herunterzählen und einen Wert unter 0 erreichen würde, geht es sofort auf 2 5. Wenn die Taste 22 gedrückt wird (MODE/QUIT), löscht das Programm den Bildschirm (ClrHome) und beendet es dann, da es Else erreicht, ohne vorher einen Goto-Befehl zu erreichen. 6. =/ sollte das 'ist nicht'-Zeichen sein, gefunden durch Drücken von 2ND, MATH und dann die zweite Option. kann ich leider nicht tippen. 7. Ich weiß nicht, warum die Befehle Else und Goto 3 dort platziert werden müssen, aber wenn sie nicht dort platziert werden, wird das Programm beendet. Was macht es? Dieses Programm zeigt diesen Bildschirm an: A=0 B=0 C=0 DISCR=0 X=0 ODER X=0 Wenn Sie nach oben oder unten drücken, wechseln A, B und C die Positionen. Durch Drücken nach oben geht der obere nach unten und der mittlere nach oben (zuerst B, dann C, dann A). Durch Drücken nach unten geht der untere nach oben und der obere in die Mitte (zuerst C, dann A, dann B). Auf diese Weise können Sie diese drei Buchstaben drehen. Wenn Sie die Eingabetaste drücken, werden Sie nach dem oberen Wert gefragt. Geben Sie einen Wert ein und drücken Sie die Eingabetaste. Jetzt können Sie die drei Buchstaben wieder drehen. Wenn alle drei Buchstaben einen Wert ungleich 0 haben, gibt das Programm die Werte der Diskriminante und beide Möglichkeiten für X ein. Jetzt können Sie die Werte von A, B und C noch drehen und ändern, um die Diskriminante und zu berechnen beide X stehen für einen anderen Wert von A, B oder C. Wenn Sie MODE/QUIT drücken, wird das Programm beendet. Wenn Sie Werte für A, B und C eingeben würden, die dazu führen würden, dass die Diskriminante negativ ist, würde das Programm einen Fehler ausgeben, da es die Quadratwurzel aus einer negativen Zahl nicht ziehen kann. Ich habe eine zusätzliche Funktion in das Programm eingefügt, die dazu führt, dass das Programm keinen Fehler ausgibt, sondern die Tatsache anzeigt, dass die Diskriminante kleiner als 0 ist. Danach müssen Sie die Eingabetaste drücken und alle Werte werden auf zurückgesetzt 0.

Schritt 8: Binär

Hier ist ein Programm, das normale Zahlen in Binärzahlen umwandeln kann. Probieren Sie es aus::Lbl A:ClrHome:Input "NUMBER", A:If A<0:Goto A:12->X:0->Z:While 1:X-1->X:A-2^X ->B:If B<0:End:Z+10^X->Z:If B=0:Goto Z:B->A:End:Lbl Z:Disp "BINARY NUMBER IS", Z:Pause:ClrHome:Menu(" ANDERE NUMMER?", "JA", A, "NEIN", B:Lbl BWas macht es? Dieses Programm ist ein ziemlich kleines Programm, aber es funktioniert einwandfrei. Es fragt nur nach einer Zahl, und sobald es eingegeben ist, berechnet es seine binären Zwillinge. Es ist ziemlich einfach. Wenn Sie möchten, können Sie mit etwas gutem Aussehen herausfinden, wie es genau funktioniert. Ich muss nur auf eines hinweisen: Sie darf keine Zahl größer als 1024 eingeben, da das Programm dann die wissenschaftliche Notation für die Binärzahl verwendet, was dazu führt, dass das Programm ungenau wird.

Schritt 9: Türsteher

Hier ist ein Programm, das ich nicht selbst entwickelt habe, aber im Web gefunden habe. Es ist eine Art Bildschirmschoner namens Bouncer. Schau mal::ClrDraw:AxesOff:randInt(0, 62->A:randInt(0, 94->B:1->C:1->D:While 1:A+C->A:B+D ->B:Pxl-Change(A, B:If A=0:1->C:If A=62:-1->C:If B=0:1->D:If B=94:-1 ->D:EndWas macht es? Dieses Programm verwendet den Grafikbildschirm. Es zeichnet eine diagonale Linie über den Bildschirm, beginnend an einer zufälligen Stelle auf dem Bildschirm. Wenn es zum Rand des Bildschirms kommt, prallt es ab und geht auf in eine andere Richtung. Auf diese Weise wird der Bildschirm gefärbt und dann wieder gelöscht. Es macht ziemlich Spaß, Ihre Freunde damit zu beeindrucken.

Schritt 10: Chatbot

Dies ist das Haupt-Setup für einen Chatbot. Eigentlich ganz einfach.:ClrHome:Disp "WELCOME TO THE", "CHATBOT FOR TI mark 1:While 1:Input " ", Str1 mark 2:… mark 3:EndMarks 1. Dies ist nur ein Willkommenstext. Geben Sie hier ein, was Sie wollen. Oder einfach Löschen Sie diese Zeile. Überzeugen Sie sich selbst. 2. Str 1 ist eine Variable. Es wird in meinem Anfänger instructable erklärt. Grundsätzlich speichert es Text. 3. Geben Sie hier jede Interaktion ein, die der Taschenrechner machen soll. Geben Sie beispielsweise dies ein:: If Str1="HELLO:Disp "HYWas macht es? Dieses Programm wartet im Grunde immer darauf, dass Sie Text eingeben. Wenn Sie dies tun, wird sein 'Katalog' überprüft. Wenn Sie den Text 'gelernt' haben, wird es genau tun was Sie es gelernt haben. Schauen wir uns das Beispiel an. Wenn Sie HALLO eingeben, antwortet der Rechner mit HY. Sie dürfen die Anführungszeichen nicht vergessen, da das sonst nicht funktioniert. Sie können es so oft lernen Dinge wie du willst und sprich mit ihm, wenn dir langweilig ist. Wenn der Taschenrechner den eingegebenen Text nicht kennt, fragt er einfach nach einem anderen Text und ignoriert die Dinge, die du gesagt hast. Hier sind einige andere Beispiele für Dinge, die Sie lernen könnten::If Str1="STOP:Stop:If Str1="HELLO":Then:randInt(0, 3)->A:If A=0:Disp "HY:If A=1:Disp "GREETINGS:If A=2:Disp "GOODDAY:If A=3:Disp "HALLO:End:Else:If Str1="WIE UHR IST ES?:getTime:If Str1="OPEN ABC:prgmABC

Schritt 11: Streiche

Natürlich können Sie auch mit den Taschenrechnern Ihres Freundes herumspielen. Hier sind zwei lustige Programme. Sie sind einfach auf einem Freundesrechner zu erstellen. Hier ist der erste::ClrHome:Disp: "IHR RECHNER", "HAS BEEN BLOCKED", "", "CODE EINGEBEN::Lbl A:Input " ", X:If X=23:Goto B:Goto A:Lbl B:Input " ", X:If X=11:Goto C:Goto A:Lbl C:Input " ", X:If X=1995:Stop:Goto AWas macht es? gesperrt. Als nächstes werden Sie nach einem Code gefragt. Der Code in diesem Fall ist 23-11-1995. Wie Sie sehen, ist es ein Datum. Sie müssen zuerst 23 eingeben. Wenn Sie dies nicht tun, werden Sie erneut nach a gefragt eingeben, bis Sie 23 eingeben. Nachdem Sie 23 eingegeben haben, werden Sie nach einer anderen Zahl gefragt. Wenn Sie 11 eingeben, werden Sie nach einer weiteren Zahl gefragt (1995), aber wenn Sie dies nicht tun, es geht zurück zum Anfang und fragt Sie erneut nach 23. Wenn Sie alle drei Zahlen in der Zeile richtig eingeben, stoppt das Programm und Ihr Taschenrechner wird entsperrt. Der Spaß an diesem Programm ist, dass Sie nicht sehen können, ob es ist Sie nach der ersten, zweiten oder dritten Zahl fragen, damit andere nicht einmal wissen, dass Sie 3 verschiedene n. eingeben müssen Umbras (es sei denn, Sie sagen es ihnen). Sie können einen beliebigen Code eingeben. Wenn Sie dieses Programm auf dem Rechner eines anderen erstellen würden, versuchen Sie es mit seinem Geburtstag. Es ist ihr Code und sie werden den Code kennen, aber sie werden nicht wissen, dass das der Code ist. Es gibt nur eine Sache, die an diesem Programm ein wenig enttäuschend ist. Sie können das Programm einfach beenden, indem Sie auf Ein drücken. Das Programm wird pausieren und die Option zum Beenden anbieten. Drücken Sie quit und der Rechner wird ohne Eingabe des Codes entsperrt. Das funktioniert übrigens mit jedem Programm. Hier ist das zweite Programm::ClrHome:While 1:Input "", A:randInt(A-10, A+10)->A:Disp A:EndWas macht es? Dieses Programm ist noch kürzer und daher einfacher auf einem Freundesrechner schnell zu erstellen, ohne dass dieser es merkt. Wenn Sie dieses Programm ausführen, wird Ihr Freund den Unterschied nicht bemerken, wenn der Rechner seine normale Arbeit verrichtet. Ihr Freund wird eine Frage eingeben, zum Beispiel 23-4. Die richtige Antwort ist natürlich 19, aber der Rechner zeigt eine zufällige Antwort zwischen 19-10=9 und 19+10=29 an. Es besteht eine Möglichkeit von 4, 76%, dass die Antwort des Rechners die richtige Antwort ist, also wird sie wahrscheinlich falsch sein. Stellen Sie sicher, dass Sie diesen Trick nicht kurz vor einer Matheprüfung ausführen, da dies die Note Ihrer Freunde ruinieren könnte, was unfair ist.

Schritt 12: Umbenennen/Löschen eines Programms

Wie Sie vielleicht wissen, können Sie ein Programm nicht umbenennen. Sie können zwar ein neues Programm erstellen und den Inhalt des Programms kopieren, das Sie in das neue Programm umbenennen möchten. Nehmen wir an, Sie sind mein ABC-Programm, aber Sie haben es ABCD genannt. Jetzt möchten Sie, dass es ABC heißt. Sie müssen ein neues Programm namens ABC erstellen. Drücken Sie dann RCL (2ND, STO). Drücken Sie PRGM, links und wählen Sie ABCD. Drücken Sie die Eingabetaste und erneut die Eingabetaste. Der Inhalt von ABCD wird nach ABC kopiert. Sie haben jetzt zwei Programme, die beide dasselbe tun. Sie möchten wahrscheinlich ABCD löschen. Drücken Sie dazu MEM (2ND, +), runter, enter, enter. Jetzt sehen Sie eine Liste mit allem, was auf Ihrem Taschenrechner gespeichert ist. Wählen Sie ABCD, das Programm, das Sie löschen möchten, und drücken Sie Löschen. Jetzt ist Ihr Programm gelöscht:)

Schritt 13: Unterprogramme

Beim Schreiben eines Programms können Sie andere Programme als Unterprogramme aufrufen. Editieren Sie dazu ein Programm, drücken Sie PRGM, links und wählen Sie das Programm aus, das Sie aufrufen möchten. Wenn Sie die Eingabetaste drücken, sehen Sie die nächste Zeile::prgmNAME Wenn das Programm, das Sie bearbeiten, diese Zeile sieht, führt es das Programm NAME aus und sobald es mit NAME fertig ist, wird es mit dem ersten Programm dort weitermachen, wo es links davon war.

Schritt 14: Archivieren

Archiv
Archiv

Wie Sie vielleicht wissen, hat Ihr Taschenrechner zwei Speicher: RAM und Archiv. Der RAM-Speicher ist Haupt- und Arbeitsspeicher. Wenn Sie ein Programm, ein Bild, eine Liste oder eine andere Variable speichern, werden diese im RAM-Speicher abgelegt. Wenn Sie viele Programme erstellt haben, werden Sie leider feststellen, dass der RAM-Speicher relativ klein ist. Sie können jedes Programm oder Bild archivieren, indem Sie zu MEM, Mem Mgmt/Del…, All… gehen. Wählen Sie das Programm/Bild, das Sie archivieren möchten, und drücken Sie die Eingabetaste. Das Programm wird im Archivspeicher statt im RAM-Speicher abgelegt. Dadurch wird der Rechner schneller. Sobald ein Programm im Archivspeicher gespeichert ist, können Sie es weder ausführen noch bearbeiten. Bilder können weder abgerufen noch gespeichert werden. Um sie zu dearchivieren, gehen Sie einfach zur Liste, wählen Sie das Programm aus, das Sie dearchivieren möchten, und drücken Sie die Eingabetaste. Sie können auch zu CATALOG (2ND, 0) gehen und den Befehl Archive oder Unarchive auswählen. Diese Befehle funktionieren nicht mit Programmen, aber sie funktionieren mit Bildern. Wählen Sie einen solchen Befehl aus, drücken Sie dann VARS, Bilder und wählen Sie das Bild aus, das Sie (de)archivieren möchten. Drücken Sie die Eingabetaste, um sie auszuwählen, und drücken Sie erneut die Eingabetaste, um sie zu (de)archivieren. Sobald ein Programm oder Bild archiviert ist, erscheint ein kleiner Stern vor dem Namen des Programms oder Bildes.

Schritt 15: Sichern Sie Ihren Rechner

Sichern Sie Ihren Rechner
Sichern Sie Ihren Rechner

Natürlich gibt es immer diese fiesen Typen, die Ihren Rechner zurücksetzen, damit Sie jedes einzelne Programm verlieren, das Sie erstellt haben. Nun, keine Sorge. Es gibt eine Möglichkeit, ein Backup von Ihrem TI zu erstellen und alle Programme am selben Tag wiederherzustellen, an dem der böse Kerl sie gelöscht hat. Ein kostenloses Programm, das wirklich einfach zu bedienen ist, ist TI connect. Dieses Programm können Sie hier herunterladen. Wählen Sie zuerst auf der rechten Seite des Bildschirms 'TI Connect für Mac', wenn Sie einen Mac verwenden, oder 'TI Connect für Windows', wenn Sie einen PC verwenden. Wählen Sie dann Ihre bevorzugte Sprache aus und klicken Sie auf „Weiter als Gast“. Starten Sie dann den Download und installieren Sie das Programm. Sobald es installiert ist, öffnen Sie das Programm. Es öffnet sich ein kleiner Bildschirm mit 7 verschiedenen Optionen: TI DeviceExplorer, TI ScreenCapture, Backup, Restore, TI DataEditor, TI DeviceInfo und Explore My TI Data. Von all diesen Optionen gibt es nur zwei, die Sie verwenden können, ohne weitere Software installieren zu müssen. Diese beiden sind Backup und Restore. Verbinden Sie zuerst Ihren TI mit dem USB-Kabel, das Sie mit dem Rechner erhalten haben, mit Ihrem Computer. Wählen Sie dann Backup (oder drücken Sie b), um ein Backup Ihres TI zu erstellen. TI connect beginnt sofort mit der Suche nach einem mit dem Computer verbundenen TI. Wählen Sie den richtigen Rechner und wählen Sie aus, wo Sie das Backup speichern möchten, wie Sie es benennen und was Sie sichern möchten: die Apps, das Archiv oder den RAM oder eine beliebige Kombination. Drücken Sie OK und der Computer beginnt mit der Sicherung Ihres TI. Um die Sicherung auf dem TI wiederherzustellen, schließen Sie den TI an Ihren Computer an und wählen Sie Wiederherstellen (oder drücken Sie r). Auch hier wird sofort nach einem angeschlossenen TI gesucht. Wählen Sie den TI aus und wählen Sie, ob Sie die Apps, das Archiv, den RAM oder eine Kombination davon wiederherstellen möchten. Wählen Sie dann die Sicherung aus, die Sie auf Ihrem Rechner wiederherstellen möchten, und drücken Sie OK. Warten Sie ein paar Sekunden (je nachdem, wie viele Programme und Apps und was kopiert werden muss) und fertig.

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