Inhaltsverzeichnis:

Quick Math 2018: 7 Schritte
Quick Math 2018: 7 Schritte

Video: Quick Math 2018: 7 Schritte

Video: Quick Math 2018: 7 Schritte
Video: 3-часовой марафон паранормальных и необъяснимых историй - 3 2024, Juli
Anonim
Schnelle Mathematik 2018
Schnelle Mathematik 2018

Ein Spiel, bei dem das Lernen wieder Spaß macht!

Schritt 1: Bau des Spielbereichs

Bau des Spielbereichs
Bau des Spielbereichs

In diesem Schritt haben wir damit begonnen, das Gelände zu platzieren, auf dem der Ball herumrollen würde. Wir haben um das Gelände herum einige Berge geschaffen, um sicherzustellen, dass der Ball nicht vom Spielfeld rollt. Klicken Sie dann auf "Textur hinzufügen" und wählen Sie die Textur aus, die auf unserem Computer gespeichert wurde. Wir haben die Grastextur von Google Image genommen.

Schritt 2: Erstellen und Platzieren des Balls

Erstellen und Platzieren des Balls
Erstellen und Platzieren des Balls
Erstellen und Platzieren des Balls
Erstellen und Platzieren des Balls

Um den Ball zu erstellen, haben wir auf "GameObject" geklickt, dann auf 3D-Objekt und dann auf Kugel. Wir haben die Größe des Balls im "Inspection"-Tab angepasst und sind dann in "Transform" gegangen. Bei der Transformation haben wir die "Skalierung" geändert, um die gewünschte Größe zu erreichen. Schließlich haben wir mit den beweglichen Pfeilen die Kugel am Startpunkt platziert.

Schritt 3: Erstellen und Platzieren der roten Würfel

Erstellen und Platzieren der roten Würfel
Erstellen und Platzieren der roten Würfel

Um die roten Würfel zu erstellen, klicken wir auf "GameObject", dann auf 3D-Objekt und dann auf Würfel. Wir haben die Größe der Würfel im "Inspection"-Tab angepasst und sind dann in "Transform" gegangen. Bei der Transformation haben wir die "Skalierung" geändert, um die gewünschte Größe zu erreichen. Schließlich platzierten wir mit den sich bewegenden Pfeilen die verschiedenen Würfel über die gesamte Spielfläche.

Schritt 4: Schreiben des #C-Skripts für die Kollision zwischen dem Player und den Würfeln

Schreiben des #C-Skripts für die Kollision zwischen dem Player und den Würfeln
Schreiben des #C-Skripts für die Kollision zwischen dem Player und den Würfeln

Wir haben das #C-Skript für die Kollision zwischen dem Ball und den roten Würfeln in MonoDevelop geschrieben, indem wir dem Rolling-Ball-Tutorial gefolgt sind (Link im Referenzbereich unserer Website). Dann haben wir es an die Würfel und den Ball angehängt, indem wir auf "Komponente hinzufügen" geklickt und das neue Skript hinzugefügt haben. Dieses #C-Skript enthält auch das Skript für die Kollision des Balls mit den Würfeln, das Verschwinden der Würfel bei einer Kollision, das Hinzufügen von Punkten bei einer Kollision und das "Du gewinnst!", wenn der Spieler hat die 7 roten Würfel aufgehoben.

Schritt 5: Schreiben des #C-Skripts für die Kamera, um dem Player zu folgen

Schreiben des #C-Skripts für die Kamera, um dem Player zu folgen
Schreiben des #C-Skripts für die Kamera, um dem Player zu folgen

Nach dem Rolling Ball-Tutorial (Link im Referenzbereich unserer Website) haben wir das #C-Skript geschrieben, damit die Kamera dem Spieler folgt. Dann haben wir das Skript an die Hauptkamera angehängt, indem wir auf die Registerkarte "Hauptkamera" und in die Registerkarte "Hierarchie" gezogen haben.

Schritt 6: Fragen in der Nähe jedes Würfels schreiben

Fragen in der Nähe jedes Würfels schreiben
Fragen in der Nähe jedes Würfels schreiben

Wir haben Fragen hinzugefügt, indem wir auf "GameObject" und dann auf "3D" und "3D-Text" geklickt haben. Dann haben wir unsere Frage in "Text" geschrieben, die Sie auf der Registerkarte "Text Mesh" finden.

Schritt 7: Platzieren aller Dekorelemente

Platzieren aller Dekorelemente
Platzieren aller Dekorelemente

A. Importieren in obj. legt die 3D-Elemente (Haus, Stall und Schwein) ab.

Für die Elemente, die in Fusion360 erstellt oder online aufgenommen wurden, mussten wir sie in obj exportieren. in die Einheit. Dann konnten sie auf der Karte platziert und verschoben werden. Schließlich wurde den importierten Elementen eine Textur hinzugefügt, indem eine Farbe/Textur auf das Element gezogen wurde.

B. Herunterladen des Assets "Tree Creator" aus dem Unity Asset Store.

Für die Bäume laden wir das Asset "Tree Creator" aus dem Asset Store herunter. Als der Import abgeschlossen war, haben wir in unserem Asset auf "Tree Creator" geklickt, dann auf "Branch Construction" und den "Brach Master" ausgewählt. Wir ziehen die "Branch Master"-Bäume per Drag & Drop auf die Karte.

Empfohlen: