Inhaltsverzeichnis:
- Schritt 1: Was Sie brauchen
- Schritt 2: LCD-Pinbelegung und Verbindungen mit Arduino
- Schritt 3: Programmierung des Arduino
- Schritt 4: Code
- Schritt 5: Code und Schaltplan vollständig erklärt:
Video: LCD mit Arduino auf Tinkercad verbinden - Gunook
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zuletzt bearbeitet: 2024-01-30 07:16
Tinkercad-Projekte »
Der Code in diesem Artikel wurde für LCDs geschrieben, die den standardmäßigen Hitachi HD44780-Treiber verwenden. Wenn Ihr LCD 16 Pins hat, dann hat es wahrscheinlich den Hitachi HD44780 Treiber. Diese Displays können entweder im 4-Bit-Modus oder im 8-Bit-Modus verdrahtet werden. Das Verdrahten des LCD im 4-Bit-Modus wird normalerweise bevorzugt, da es vier Drähte weniger als im 8-Bit-Modus verwendet. In der Praxis gibt es keinen merklichen Leistungsunterschied zwischen den beiden Modi. In diesem Tutorial verbinde ich das LCD im 4-Bit-Modus.
Schritt 1: Was Sie brauchen
Für dieses Tutorial benötigen Sie:
1. Arduino uno
2. Breadboard oder PCB
3. LCD 16x2
4. Potentiometer
Schritt 2: LCD-Pinbelegung und Verbindungen mit Arduino
Hier ist ein Diagramm der Pins auf dem LCD, das ich verwende. Die Verbindungen von jedem Pin zum Arduino sind gleich, aber Ihre Pins können auf dem LCD anders angeordnet sein. Überprüfen Sie unbedingt das Datenblatt oder suchen Sie nach Etiketten auf Ihrem speziellen LCD:
Außerdem müssen Sie möglicherweise einen 16-poligen Header an Ihr LCD anlöten, bevor Sie ihn an ein Steckbrett anschließen. Folgen Sie dem Diagramm unten, um das LCD mit Ihrem Arduino zu verbinden:
RS-Pin (RS) - 1
Aktivieren (E) - 2
D4 - 4
D5 - 5
D6 - 6
D7 - 7
Der Widerstand im obigen Diagramm stellt die Helligkeit der Hintergrundbeleuchtung ein. Ein typischer Wert ist 220 Ohm, aber andere Werte funktionieren auch. Kleinere Widerstände machen die Hintergrundbeleuchtung heller.
Das Potentiometer wird verwendet, um den Bildschirmkontrast einzustellen. Normalerweise verwende ich ein 10K Ohm Potentiometer, aber andere Werte funktionieren auch.
Schritt 3: Programmierung des Arduino
Der gesamte folgende Code verwendet die LiquidCrystal-Bibliothek, die mit der Arduino-IDE vorinstalliert ist. Eine Bibliothek ist ein Satz von Funktionen, der einem Programm in einem abgekürzten Format leicht hinzugefügt werden kann.
Um eine Bibliothek verwenden zu können, muss sie in das Programm aufgenommen werden. Zeile 1 im folgenden Code macht dies mit dem Befehl #include. Wenn Sie eine Bibliothek in ein Programm einbinden, wird der gesamte Code in der Bibliothek zusammen mit dem Code für Ihr Programm in Ardunio hochgeladen.
Jetzt können wir mit der Programmierung beginnen! Ich werde gleich auf weitere interessante Dinge eingehen, die Sie tun können, aber jetzt lassen Sie uns einfach ein einfaches Testprogramm ausführen. Dieses Programm gibt "Willkommen in meiner Klasse" auf dem Bildschirm aus, dann nach einiger Verzögerung "Neue Art des Lernens" und am Ende "Arduino-Klasse von Mudit jain", wo mein Name blinkt. Geben Sie diesen Code in den Codebereich von tinkercad ein und starten Sie die Simulation.
Schritt 4: Code
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#enthalten
Flüssigkristall-LCD (1, 2, 4, 5, 6, 7); Void setup () {lcd.begin (16, 2); lcd.setCursor(5, 0); lcd.print("WILLKOMMEN"); lcd.setCursor(3, 1); lcd.print("MEINE KLASSE"); Verzögerung (2000); lcd.setCursor(5, 0); lcd.print("Neuer Weg"); lcd.setCursor(3, 1); lcd.print ("Vom Lernen"); Verzögerung (2000); lcd.clear(); aufrechtzuerhalten. Void Schleife () {lcd.setCursor (2, 0); lcd.print("Arduino-Klasse"); lcd.setCursor(2, 1); lcd.print("Von MUDIT JAIN"); Verzögerung (500); lcd.clear(); lcd.setCursor(2, 0); lcd.print("Arduino-Klasse"); Verzögerung (500); }
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