Inhaltsverzeichnis:
- Schritt 1: Pre-Build-Übersicht
- In diesem Projekt erstellen wir ein einfaches Spiel, bei dem Sie einen Ball gegen eine Wand prallen lassen. Wenn Sie es verpassen, sterben Sie. Schade. Für diejenigen unter Ihnen, die eine Herausforderung schätzen, wird das Spiel mit jedem Level schwieriger
- Material:
- 1 x BBC-Mikro: Bit
- 1 x Micro-USB-Kabel
- Ziele:
- Erfahren Sie mehr über den Microbit-Mikrocomputer
- Erfahren Sie, wie Sie ein einfaches Spiel programmieren
- Betrachten Sie alle Fälle
- Schritt 2: Komponenten
- Stecken Sie zunächst den Microbit-Mikrocomputer in Ihren eigenen Computer. Es werden keine weiteren Komponenten benötigt
- Schritt 3: Vorcodierung
- Wir müssen ein Codepaket hinzufügen, um unsere Kit-Komponenten verwenden zu können. Klicken Sie im Code-Drawer auf „Erweitert“, um weitere Code-Abschnitte anzuzeigen, und suchen Sie unten im Code-Drawer nach „Paket hinzufügen“
- Dies öffnet ein Dialogfeld. Kopieren Sie den folgenden Link und fügen Sie ihn in das Textfeld "Paket hinzufügen" ein: https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Klicken Sie auf das Suchsymbol oder drücken Sie die Eingabetaste, und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Tinkercademy
- Hinweis: Wenn Sie eine Warnung erhalten, dass einige Pakete aufgrund von Inkompatibilitätsproblemen entfernt werden, sollten Sie entweder den Anweisungen folgen oder ein neues Projekt im Dateimenü Projekte erstellen
- Schritt 4: Codierung
- Definieren Sie zunächst Ihre Variablen! Wir werden viele Variablen brauchen, um die Position, Geschwindigkeit und Richtung des Balls, die Länge und Position des Schlägers und nicht zuletzt Ihre Punktzahl zu speichern
- Als nächstes werden wir die Funktionen programmieren, die das Paddel steuern. xb repräsentiert die Position des ersten Pixels des Paddles von links und yb repräsentiert die Länge des Paddles. Die linke und rechte Funktion steuern xb und verschieben das Paddel, und die Board-Funktion druckt das Paddel auf dem Bildschirm aus
- Als nächstes fügen wir die Funktion hinzu, die steuert, wann sich der Ball bewegt. Am Anfang bewegt sich der Ball jede Sekunde, aber beim Vorrücken bewegt sich der Ball in immer kürzeren Abständen! Wie aufregend
- Wir programmieren nun die Funktionen, die steuern, wie der Ball mit seiner Umgebung interagiert. Wenn der Ball die Seite trifft, wird seine horizontale Bewegung umgekehrt, aber seine vertikale Bewegung bleibt gleich. Wenn der Ball die Decke berührt, kann er in jede Richtung zurückprallen, um das Spiel noch unterhaltsamer zu machen
- Am wichtigsten ist, dass wir sehen müssen, ob der Ball das Paddel trifft. Wenn es verfehlt, verlieren Sie und zeigen Ihre Punktzahl an! Wenn er nicht verfehlt, prallt der Ball auch in eine zufällige Richtung zurück und die Schwierigkeit des Spiels wird erhöht
- Schließlich haben wir eine for-Schleife, die als Uhr fungiert, damit sich der Ball weiter bewegt. Außerdem haben wir die onButtonPressed()-Funktionen, die das Paddel bewegen
- Sparen Sie Ihre müden Finger und laden Sie den Code herunter
Video: PADDLEBALLSUPERSMASHEM mit Micro:bit machen - Gunook
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zuletzt bearbeitet: 2024-01-30 07:21
Lernen Sie mit JavaScript ein einfaches, aber unterhaltsames Spiel auf einem 5 x 5 Display zu programmieren! PADDLEBALLSUPERSMASHEM kann unbeabsichtigte Ähnlichkeiten mit anderen, grafischeren Spielen aufweisen.
Dieses Tutorial wurde von Justin Soong von der Raffles Institution beigesteuert.
Schritt 1: Pre-Build-Übersicht
In diesem Projekt erstellen wir ein einfaches Spiel, bei dem Sie einen Ball gegen eine Wand prallen lassen. Wenn Sie es verpassen, sterben Sie. Schade. Für diejenigen unter Ihnen, die eine Herausforderung schätzen, wird das Spiel mit jedem Level schwieriger
Material:
1 x BBC-Mikro: Bit
1 x Micro-USB-Kabel
Ziele:
Erfahren Sie mehr über den Microbit-Mikrocomputer
Erfahren Sie, wie Sie ein einfaches Spiel programmieren
Betrachten Sie alle Fälle
Schritt 2: Komponenten
Stecken Sie zunächst den Microbit-Mikrocomputer in Ihren eigenen Computer. Es werden keine weiteren Komponenten benötigt
Schritt 3: Vorcodierung
Wir müssen ein Codepaket hinzufügen, um unsere Kit-Komponenten verwenden zu können. Klicken Sie im Code-Drawer auf „Erweitert“, um weitere Code-Abschnitte anzuzeigen, und suchen Sie unten im Code-Drawer nach „Paket hinzufügen“
Dies öffnet ein Dialogfeld. Kopieren Sie den folgenden Link und fügen Sie ihn in das Textfeld "Paket hinzufügen" ein: https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Klicken Sie auf das Suchsymbol oder drücken Sie die Eingabetaste, und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Tinkercademy
Hinweis: Wenn Sie eine Warnung erhalten, dass einige Pakete aufgrund von Inkompatibilitätsproblemen entfernt werden, sollten Sie entweder den Anweisungen folgen oder ein neues Projekt im Dateimenü Projekte erstellen
Schritt 4: Codierung
Definieren Sie zunächst Ihre Variablen! Wir werden viele Variablen brauchen, um die Position, Geschwindigkeit und Richtung des Balls, die Länge und Position des Schlägers und nicht zuletzt Ihre Punktzahl zu speichern
Als nächstes werden wir die Funktionen programmieren, die das Paddel steuern. xb repräsentiert die Position des ersten Pixels des Paddles von links und yb repräsentiert die Länge des Paddles. Die linke und rechte Funktion steuern xb und verschieben das Paddel, und die Board-Funktion druckt das Paddel auf dem Bildschirm aus
Als nächstes fügen wir die Funktion hinzu, die steuert, wann sich der Ball bewegt. Am Anfang bewegt sich der Ball jede Sekunde, aber beim Vorrücken bewegt sich der Ball in immer kürzeren Abständen! Wie aufregend
Wir programmieren nun die Funktionen, die steuern, wie der Ball mit seiner Umgebung interagiert. Wenn der Ball die Seite trifft, wird seine horizontale Bewegung umgekehrt, aber seine vertikale Bewegung bleibt gleich. Wenn der Ball die Decke berührt, kann er in jede Richtung zurückprallen, um das Spiel noch unterhaltsamer zu machen
Am wichtigsten ist, dass wir sehen müssen, ob der Ball das Paddel trifft. Wenn es verfehlt, verlieren Sie und zeigen Ihre Punktzahl an! Wenn er nicht verfehlt, prallt der Ball auch in eine zufällige Richtung zurück und die Schwierigkeit des Spiels wird erhöht
Schließlich haben wir eine for-Schleife, die als Uhr fungiert, damit sich der Ball weiter bewegt. Außerdem haben wir die onButtonPressed()-Funktionen, die das Paddel bewegen
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