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Zufallswetten-Generator-Spardose - Gunook
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Video: Zufallswetten-Generator-Spardose - Gunook

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Anonim
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 der Kreislauf
der Kreislauf

Ich hatte eine Diskussion mit meiner anderen Hälfte über Fußball und Geld und das Thema kam zum Wetten. Immer wenn er zum Match geht, kassieren seine Kumpels alle mit ein paar Pfund und sie setzen eine Wette darauf. Die Wette ist normalerweise das Endergebnis UND entweder der erste oder der letzte Torschütze. Unnötig zu sagen, dass sie nie Geld gewinnen.

Wir haben uns entschieden, dieses Geld stattdessen für uns arbeiten zu lassen – damit wir die Aufregung einer Wette genießen und gleichzeitig Geld sparen.

Wir stellen vor: Ralph & Ednas Wettshop mit festen Quoten (benannt nach Edna Cross und Ralph Hardwick von Brookside – sie liebten es, eine freche kleine Wette zu machen)!

Wir beide werden eine Wette von 10 € auf ein zufällig generiertes Endergebnis UND den ersten oder letzten Torschützen platzieren. Wenn einer von uns gewinnt, gewinnen wir £20. Wenn wir verlieren, fließt das Geld in eine Spardose. Am Ende der Fußballsaison verwenden wir alles, was wir haben, um in den Urlaub zu fahren oder so. Es besteht immer noch eine kleine Chance, dass einer von uns jede Woche etwas Geld gewinnt, aber die meiste Zeit gewinnt das Haus definitiv – nur in unserem Fall gehört das Haus uns, also gewinnen wir so oder so!

Also wollte ich eine Spardose machen, die den Wettshop repräsentiert. Und ich möchte eine Schaltfläche einfügen, die, wenn sie gedrückt wird, die zufällige Wette anzeigt, die jeder von uns abschließt.

Schritt 1: Für diese Marke habe ich verwendet:

  • Arduino
  • LCD1620-Bildschirm
  • Kopfstifte
  • Steckbrett
  • Überbrückungsdrähte von Stecker zu Buchse
  • Stecker-zu-Stecker-Überbrückungsdrähte
  • Überbrückungsdrähte von Buchse zu Buchse
  • Druckknopf
  • 220 Ohm Widerstand
  • 3mm Sperrholz
  • 2 M3-Schrauben
  • 3 M3-Muttern
  • 2 Kabelbinder
  • Klettstreifen
  • Prototyping-Platine

Sie benötigen außerdem Zugriff auf:

  • Lötkolben
  • Laserschneider
  • Schere

Schritt 2: die Schaltung

Löten Sie die Stiftleiste an das LCD1602

Montieren Sie das Arduino und den Bildschirm auf einem Steckbrett wie folgt:

Auf dem LCD-Bildschirm:

  • Beide Endpins (VSS & K) gehen auf Masse und die nächsten Pins (VDD & A) gehen auf 5V
  • VO geht an den mittleren Pin des Potentiometers
  • RS geht an Arduino Digital Pin 12
  • RW geht zu Boden
  • E geht an Arduino 11
  • D4 geht an Arduino 5
  • D5 geht an Arduino 4
  • D6 geht an Arduino 3
  • D7 geht an Arduino 2

Der Druckknopf:

  • Verbinden Sie den Widerstand zwischen dem positiven Bein und 5V
  • Massebein mit Masse verbinden
  • Verbinden Sie das positive Bein mit Arduino 8

Das Potentiometer

Wenn der Dreher zu Ihnen zeigt, geht der linke Pin auf 5V und der rechte Pin geht auf Masse.

Schließlich

Verbinden Sie die positiven und negativen Schienen des Steckbretts mit den Arduino 5v- und Gnd-Pins.

Schritt 3: Der Code

Der Code
Der Code

Verbinden Sie das Arduino mit einem Computer und melden Sie sich beim Online-Arduino-Webeditor an oder verwenden Sie die IDE, um eine neue Skizze zu erstellen. Kopieren Sie diesen Code, fügen Sie ihn ein und laden Sie ihn auf das Arduino hoch.

#enthalten

Flüssigkristall-LCD (12, 11, 5, 4, 3, 2); char * Punkte = {"1-0", "2-0", "3-0", "4-0", "5-0", "2-1", "3-1", " 4-1", "5-1", "3-2", "4-2", "5-2", "4-3", "5-3", "5-4"}; char * Torzeit = {"Erster", "Letzter"}; char * player = {"Salah", "Firmino", "Mane", "Shaqiri", "Milner"}; langer Wettstand; lange Wettzeit; langer Wettspieler; // Konstanten ändern sich nicht. Sie werden hier verwendet, um Pin-Nummern festzulegen: const int buttonPin = 8; // die Nummer des Druckknopf-Pins // ändert sich die Variablen: int buttonState = 0; // Variable zum Lesen des Drucktastenstatus Void setup () {lcd.begin (16, 2); lcd.clear(); aufrechtzuerhalten. Void Schleife () { PinMode (buttonPin, INPUT); buttonState = digitalRead (buttonPin); betscore = (random(sizeof(scores)/sizeof(char*))); bettime = (random(sizeof(goaltime)/sizeof(char*))); betplayer = (random(sizeof(player)/sizeof(char*))); if (buttonState == LOW) {lcd.clear(); lcd.setCursor(0, 0); lcd.print (Scores [Wettscore]); lcd.setCursor(0, 1); lcd.print (Torzeit [Wettzeit]); lcd.setCursor(6, 1); lcd.print (Spieler [Wettspieler]); Verzögerung (5000); lcd.clear(); aufrechtzuerhalten. Sonst { lcd.setCursor (0, 0); lcd.print("LFC zu gewinnen:"); } }

Schritt 4: Gehäuse & Montage

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Spardose
Spardose

Vorausgesetzt, es funktioniert alles, können Sie mit der Herstellung eines Gehäuses fortfahren.

Datei herunterladen – Gehäusedesign

Schneiden Sie das Design mit einem Laserschneider aus.

Bei der Verwendung des Steckbretts haben Sie wahrscheinlich männliche zu männliche Überbrückungsdrähte verwendet. Wir können jetzt Drähte mit männlichen zu weiblichen Drähten direkt an die Stiftleiste auf dem Bildschirm anschließen. Wir können das Potentiometer auch mit einem Buchse-zu-Buchse-Kabel an den Bildschirm anschließen.

Ich benutzte 2 Stück Prototyping-Platine und lötete alle Erdungsdrähte an einen und alle 5V-Drähte an einen anderen, um sicherzustellen, dass eine Verbindung zwischen allen Drähten bestand. Denken Sie daran, dass der Widerstand auch an 5 V angeschlossen ist, sodass Sie möglicherweise einen zusätzlichen Draht zwischen dem Widerstand und der Prototyping-Platine benötigen.

Stecken Sie das Arduino erneut ein, um sicherzustellen, dass alles angeschlossen ist und funktioniert, und bauen Sie dann die Box zusammen.

  • Ich begann damit, die USB-Buchse durch das quadratische Loch an der Seitenwand zu stecken.
  • Drücken Sie den Knopf durch das runde Loch am Oberteil und den LCD-Bildschirm durch das große rechteckige Loch.
  • Wenn es eine Mutter für den Druckknopf gibt, fügen Sie diese vorne hinzu, um sie zu sichern.
  • Der Bildschirm sollte eng anliegen, sodass kein Schrauben erforderlich ist.
  • Das Loch auf der verbleibenden Seitenwand ist für das Potentiometer.
  • Kleben Sie alle Seitenteile mit dem Boden zusammen und bündeln Sie dann alle Drähte sorgfältig und passen Sie sie in den Raum ein, bevor Sie den Deckel hinzufügen. Kleben Sie dies nicht an Ort und Stelle, da Sie möglicherweise in Zukunft auf die Drähte im Inneren zugreifen müssen.
  • Wenn die Drähte den Deckel nach oben drücken, sichern Sie ihn mit Gummibändern.

Stecken Sie den Arduino ein und prüfen Sie, ob alles noch funktioniert….

Schritt 5: Spardose

Spardose
Spardose

Ich habe das folgende Design für die Spardose verwendet, die einen Platz zum Einzahlen von Geld und eine Luke auf der Rückseite enthält, um das Geld zurückzuholen. Ich habe die Wettgeneratorbox oben mit Klettbändern befestigt. Und dann zu dekorativen Zwecken ein schickes Vorderteil zuschneiden.

Download - Die Designdatei der Spardose

Download - Die Designdatei für das Vorderteil

  • Verwenden Sie Kabelbinder, um die Luke an der Kiste zu befestigen und Scharniere zu bilden
  • Befestigen Sie das kleine Rechteck mit 2 Löchern außen am Türschild mit einer Schraube und sichern Sie es innen mit einer Mutter.
  • Fädeln Sie einen Bolzen aus dem Inneren der Spardose durch das 3mm Loch über der Luke, sichern Sie mit einer Mutter und drücken Sie dann durch das verbleibende Loch des kleinen Rechtecks und sichern Sie es mit einer Mutter. Dies ist der Öffnungs- und Schließmechanismus für die Luke.
  • Kleben Sie alle Seiten zusammen.
  • Kleben Sie das Vorderteil auf die Vorderseite der Box und verwenden Sie Klettbänder, um den Wettgenerator oben auf der Spardose zu befestigen

Schritt 6: Die Regeln

Legen Sie 10 € in den Geldschlitz ein.

Drücken Sie den Knopf

Notieren Sie sich die generierte Wette.

Wenn Ihre Wette gewinnt… gewinnen Sie Ihre 10 € plus alle anderen 10 €, die auf dieses Spiel gesetzt wurden

Wenn niemand gewinnt, bleibt das Geld in der Spardose.

Viel Spaß beim Sparen!