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Einfache Java-Rechner-Einführung - Gunook
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Video: Einfache Java-Rechner-Einführung - Gunook

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Anonim
Einfache Java-Rechner-Einführung
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Einfacher Java-Rechner

Intro: In diesem Projekt bringen wir Ihnen bei, wie Sie einen einfachen Taschenrechner in Java erstellen. Wir gehen davon aus, dass Sie die Eclipse IDE (Integrated Development Environment) bereits installiert haben. Falls Sie diese Software noch nicht besitzen, können Sie sie kostenlos unter https://www.eclipse.org/downloads/ herunterladen. Zu den wichtigsten Lernzielen, die Sie beim Erstellen dieser Anwendung lernen werden, gehören: Was eine Variable ist und wie man sie verwendet Wie Sie Eingaben von einem Benutzer erhalten und Ausgaben auf der Konsole anzeigen Was ist eine Methode und wie schreibt man Ihre eigene Was für ein Objekt ist und wann man sie verwendet Bedingte Anweisungen, die den Programmfluss steuern Wie Sie Ihr Programm in der Eclipse-Umgebung kompilieren und ausführen Die Programmierung kann zunächst verwirrend sein. Wenn Sie sich verlaufen oder stecken bleiben, folgen Sie den mitgelieferten Screenshots.

Hinweis: In den Code-Screenshots ist jede Zeile, die grün ist und der zwei Schrägstriche (//) vorangestellt sind, ein „Kommentar“. Ein Kommentar wird verwendet, um Code zu kommentieren und für Menschen lesbare Tipps und Erklärungen bereitzustellen. Während der Programmausführung werden alle Kommentare ignoriert und haben keinerlei Auswirkungen auf das Programm. Unsere Screenshots enthalten Kommentare zur Verdeutlichung, aber sie sind optional und können getrost weggelassen werden.

Schritt 1: Schritt 1: Erstellen Sie ein neues Projekt

Schritt 1: Erstellen Sie ein neues Projekt
Schritt 1: Erstellen Sie ein neues Projekt
Schritt 1: Erstellen Sie ein neues Projekt
Schritt 1: Erstellen Sie ein neues Projekt

Öffnen Sie Ihre Eclipse-Java-IDE. Erstellen Sie ein neues Java-Projekt, indem Sie auf Datei -> Neu -> Java-Projekt klicken, das Sie oben rechts im Fenster finden.

Geben Sie Ihrem Projekt einen Namen, für unser Beispiel nennen wir es Calculator. Nachdem Sie auf Senden geklickt haben, sollten Sie Ihr Projekt nun im Paket-Explorer auf der linken Seite des Bildschirms sehen.

Schritt 2: Schritt 2: Erstellen Sie eine neue Klasse

Schritt 2: Erstellen Sie eine neue Klasse
Schritt 2: Erstellen Sie eine neue Klasse
Schritt 2: Erstellen Sie eine neue Klasse
Schritt 2: Erstellen Sie eine neue Klasse
Schritt 2: Erstellen Sie eine neue Klasse
Schritt 2: Erstellen Sie eine neue Klasse

Klicken Sie auf Datei -> Neu -> Klasse, um eine neue Klasse zu erstellen. Eine „Klasse“ist eine Möglichkeit, eng verwandten Code zusammenzufassen. Dies zerlegt das Programm in kleinere „Blöcke“und macht es leichter verständlich. Da es sich um ein einfaches Programm handelt, ist nur eine Klasse erforderlich.

Geben Sie der Klasse einen einfachen, logischen Namen, z. B. „Rechner“. Es ist üblich, den ersten Buchstaben eines Klassennamens immer groß zu schreiben. Stellen Sie sicher, dass das Kontrollkästchen „public static void main()“aktiviert ist, und klicken Sie dann auf „Finish“.

Schritt 3: Schritt 3: Üben Sie das Erstellen einer Variablen

Schritt 3: Üben Sie das Erstellen einer Variablen
Schritt 3: Üben Sie das Erstellen einer Variablen

Als erstes deklarieren Sie eine Variable. Geben Sie dazu einfach float a = 2 ein; Wie nachfolgend dargestellt. Der „float“gibt den Datentyp an, der besondere bedeutet, dass die Variable eine Zahl ist und Dezimalwerte enthalten kann. Andere Variablentypen sind int für ganze Zahlen und String für Wörter. Das a in diesem Code steht für den Variablennamen und die beiden für den tatsächlichen Wert, der der Variablen zugewiesen ist. „A“und „2“sind beide nur Beispiele, Variablen können einen beliebigen Namen oder Wert zugewiesen bekommen, solange der Name und die Werte gültig sind.

Sie können Informationen über eine Variable an die Konsole ausgeben, indem Sie eine Methode namens System.out.print() verwenden. Der Text, der in der Konsole angezeigt werden soll, steht zwischen den 2 Klammern. In diesem Screenshot haben wir A und seinen Wert gedruckt, der in diesem Fall 2 ist.

Schritt 4: Schritt 4: Ausführen des Programms

Schritt 4: Ausführen des Programms
Schritt 4: Ausführen des Programms
Schritt 4: Ausführen des Programms
Schritt 4: Ausführen des Programms
Schritt 4: Ausführen des Programms
Schritt 4: Ausführen des Programms

Um dieses einfache Programm auszuführen, drücken Sie den grünen Pfeil oben auf dem Bildschirm.

Wenn Sie gefragt werden, ob Sie Ihre Arbeit speichern möchten, bevor Sie fortfahren, klicken Sie auf OK.

Nachdem Sie Ihren Code ausgeführt haben, sollte die Konsole den Namen und den Wert der von Ihnen angegebenen Variablen anzeigen. Wenn Fehler auftreten, stellen Sie sicher, dass Ihr Code mit dem obigen Screenshot übereinstimmt.

Nachdem Sie nun die Variablen und die Ausführung Ihres Programms verstanden haben, können wir mit der Codierung des Taschenrechners beginnen. Der gesamte vorherige Code kann für einen Neustart gelöscht werden.

Schritt 5: Schritt 5: Eingaben vom Benutzer erhalten

Schritt 5: Eingaben vom Benutzer erhalten
Schritt 5: Eingaben vom Benutzer erhalten

Dieser Rechner addiert 2 benutzerdefinierte Zahlen. Daher erstellen wir zunächst 2 neue Float-Variablen, „a“und „b“. Diese beiden Variablen dürfen nicht denselben Namen haben.

Erstellen Sie als Nächstes ein Scanner-Objekt. Dieser Scanner erhält, wenn er aktiviert ist, Eingaben vom Benutzer zur späteren Verwendung im Programm. Bevor Sie den Scanner verwenden, müssen Sie oben in der Klasse eine Codezeile hinzufügen: „import.java.util. Scanner;“.

Wir haben unser Scannerobjekt-Tastatur genannt, weil von dort die Eingaben kommen.

Geben Sie als nächstes ein neues println ein, um nach der ersten Zahl zu fragen, wie oben gezeigt. Diese Eingabeaufforderung wird in der Konsole angezeigt.

Die nächste Codezeile (a=keyboard.nextFloat();) erhält die Eingabe vom Benutzer und weist diese Eingabe der Variablen „a“zu. Wenn der Benutzer beispielsweise „5“eingibt, wird „a“der Wert 5 zugewiesen.

Wiederholen Sie diesen Vorgang, um den zweiten Wert zu erhalten, und weisen Sie ihn „b. Kopieren und Einfügen und Ändern von „a“in „b“wäre der schnellste Weg.

Sie können die Werte von A und B mit der gleichen Methode aus Schritt 3 an die Konsole drucken.

Stellen Sie sicher, dass Sie die Tastatur am Ende dieses Codes "schließen", da wir an dieser Stelle die Eingaben des Benutzers akzeptieren.

An dieser Stelle wäre es eine gute Idee, diesen Code zu kompilieren und auszuführen, um sicherzustellen, dass er wie erwartet funktioniert.

Schritt 6: Schritt 6: Fragen Sie den Benutzer, welche mathematische Operation ausgeführt werden soll

Schritt 6: Fragen Sie den Benutzer, welche mathematische Operation ausgeführt werden soll
Schritt 6: Fragen Sie den Benutzer, welche mathematische Operation ausgeführt werden soll

Erstellen Sie eine dritte Variable namens „Operation“. Der Datentyp dieser Variablen ist „char“, der ein beliebiges einzelnes Zeichen enthalten kann. Ein Zeichen könnte beispielsweise „b“, „Z“„+“usw. sein.

Diese char-Variable enthält entweder ein Pluszeichen, ein Minuszeichen, ein Divisionszeichen oder ein Multiplikationszeichen, je nachdem, welche Operation der Benutzer ausführen möchte.

Fordern Sie den Benutzer auf, eines dieser Symbole einzugeben und weisen Sie den Eingang auf die gleiche Weise wie oben der „Bedienung“zu.

Sie können „operation“genauso ausgeben, wie Sie „a“oder „b“ausgeben können, wie im obigen Screenshot gezeigt.

Schritt 7: Schritt 7: Entscheiden Sie, welche Methode basierend auf dem vom Benutzer ausgewählten Bediener verwendet werden soll

Schritt 7: Entscheiden Sie, welche Methode basierend auf dem vom Benutzer gewählten Operator verwendet werden soll
Schritt 7: Entscheiden Sie, welche Methode basierend auf dem vom Benutzer gewählten Operator verwendet werden soll

Nachdem Sie die erforderlichen Benutzereingaben erhalten und die Tastatur geschlossen haben, fügen Sie den obigen Code hinzu. Dies wird als "switch"-Anweisung bezeichnet und führt eine andere Aktion aus, je nachdem, was der Benutzer für "Operation" angegeben hat.

Wenn der Benutzer beispielsweise „+“für die Operation eingegeben hat (Fall „+“), werden wir a und b zusammen addieren. Wie oben gezeigt.

Wenn der Benutzer „-“als Operator gewählt hat, subtrahieren wir a von b. Erstellen Sie für jede mathematische Operation einen Fall und rufen Sie für jede die entsprechende Funktion auf. Oben gezeigt.

Das Schlüsselwort „break“erscheint am Ende jedes Falls und bedeutet, dass der Code für diesen Fall abgeschlossen ist.

Standard: Pause; muss am Ende der switch-Anweisung stehen. Wenn die Benutzereingabe mit keinem der anderen Fälle übereinstimmt, wird der „Standardfall“ausgelöst, der nichts bewirkt.

Schritt 8: Schritt 8: Methoden für jede mathematische Operation schreiben

Schritt 8: Schreiben von Methoden für jede mathematische Operation
Schritt 8: Schreiben von Methoden für jede mathematische Operation
Schritt 8: Schreiben von Methoden für jede mathematische Operation
Schritt 8: Schreiben von Methoden für jede mathematische Operation

In diesem Schritt erstellen wir 4 sehr einfache

Methoden, eine für jede mathematische Operation. Eine „Methode“ist ein Stück Code, das eine bestimmte Aufgabe erfüllt. In diesem Fall führt jede dieser Methoden eine einfache mathematische Berechnung durch und zeigt das Ergebnis auf der Konsole an.

Diese Methoden müssen außerhalb der „Main“-Klammern erstellt werden, sonst wird das Programm nicht kompiliert.

Oben ist eine einfache Methode zum Durchführen der Additionsberechnung.

Befolgen Sie die obigen Screenshots, um die Methode zum Subtrahieren, Multiplizieren und Dividieren zu erstellen. Sie sind alle der Add-Funktion sehr ähnlich.

Jede dieser Methoden erstellt eine neue Float-Variable „c“, weist das Ergebnis der mathematischen Operation c zu und zeigt diese Informationen dann an der Konsole an.

Schritt 9: Herzlichen Glückwunsch

Herzliche Glückwünsche!
Herzliche Glückwünsche!
Herzliche Glückwünsche!
Herzliche Glückwünsche!

Wir haben jetzt einen funktionierenden Rechner. Wenn das Programm ausgeführt wird, sollte es den Benutzer nach 2 Zahlen und einer Operation fragen und das Ergebnis wie unten gezeigt an die Konsole ausgeben.

Hinweis: Um diese Anleitung kurz zu halten, ist dieses Programm nicht perfekt. Wenn der Benutzer beispielsweise durch 0 geteilt wird, würde es brechen. Außerdem führt das Programm jeweils nur eine Funktion aus. Das Beheben dieser würde einiges mehr Code erfordern und liegt außerhalb des Umfangs dieser besonderen Anleitung.

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