Inhaltsverzeichnis:
- Schritt 1: Wie es funktioniert und Liste der Materialien
- Schritt 2: Verdrahten Sie die Schaltung
- Schritt 3: Programmieren Sie das Arduino
- Schritt 4: Testen Sie das Arduino
- Schritt 5: Starten Sie die Listener-Software
- Schritt 6: Abheben
Video: Aktualisieren Sie Ihren Space-Start mit einer physischen Staging-Taste für das Kerbal Space-Programm - Gunook
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zuletzt bearbeitet: 2024-01-30 07:19
Ich habe vor kurzem die Demoversion von Kerbal Space Program abgeholt. Kerbal Space Program ist ein Simulatorspiel, mit dem Sie Raketen entwerfen und starten und sie zu entfernten Monden und Planeten navigieren können. Ich versuche immer noch, erfolgreich auf dem Mond zu landen (oder Mun, wie es im Spiel genannt wird). Beim Stöbern in den offiziellen Foren bin ich auf dieses nette Projekt gestoßen. Es ist ein physisches Bedienfeld mit Dutzenden von Schaltern und Drehreglern, die dem Erlebnis einen Hauch von Realismus verleihen. Eines Tages denke ich, es würde Spaß machen, mein eigenes Setup zu bauen, aber ich habe noch nicht alle Komponenten. In der Zwischenzeit habe ich diesen einfachen Knopf zusammengestellt, der verwendet werden kann, um Staging-Steuerungen wie das Einleiten eines Starts, das Abwerfen leerer Kraftstofftanks und das Auslösen von Fallschirmen durchzuführen. Es fügt dem Spiel wirklich ein lustiges Element hinzu, und alles, was Sie brauchen, um Ihr eigenes zu machen, ist ein Arduino, ein Druckknopfschalter und ein paar andere kleine Teile.
Lass uns anfangen!
Schritt 1: Wie es funktioniert und Liste der Materialien
Hier ist ein grundlegender Überblick darüber, wie mein Setup funktioniert.
Ein Druckknopfschalter ist mit einem der Pins auf einem Arduino verdrahtet. Der Arduino wartet auf das Drücken der Taste und sendet dann eine kleine Nachricht über USB an meinen Computer. Auf dem Computer lauscht ein leichtes Programm auf das Signal vom Arduino und sendet eine simulierte Leertaste an das Kerbal Space Program (oder ein beliebiges Programm, das gerade auf dem Computer aktiv ist). Es ist wirklich ganz einfach, und das ganze Projekt könnte leicht an jeden anderen Zweck angepasst werden, indem man den gewünschten Tastendruck ändert. Sie könnten eine Schaltfläche erstellen, die ein bestimmtes Tool in einem Bildbearbeitungsprogramm aufruft, oder vielleicht eine, die die Webseite in Ihrem Browser aktualisiert. Die Möglichkeiten sind ziemlich breit gefächert.
Hier sind die Dinge, die Sie benötigen, um Ihre eigene Schaltfläche zum Laufen zu bringen:
- Arduino mit entsprechendem USB-Kabel (ich habe ein Arduino Uno verwendet)
- Lötfreies Steckbrett
- Ein momentaner Druckknopfschalter (Jeder Druckknopf reicht aus. Siehe das zweite Bild für das, das ich verwendet habe)
- Ein kleiner Widerstand
- Überbrückungsdrähte oder mehrere Längen von 22 AWG-Draht zum Verbinden der Komponenten.
Natürlich benötigen Sie auch eine Kopie des Kerbal Space Program. Für dieses Projekt funktioniert die Demoversion einwandfrei. Wenn Sie das Spiel noch nicht besitzen, können Sie diese Schaltfläche dennoch erstellen und testen. Holen Sie sich das Spiel hier: kerbalspaceprogram.com
Schritt 2: Verdrahten Sie die Schaltung
Beginnen wir nun mit dem Aufbau der Schaltung.
Verwenden Sie zuerst ein Überbrückungskabel, um den 5-V-Pin Ihres Arduino mit der roten Säule auf Ihrem Steckbrett zu verbinden. Machen Sie dasselbe mit dem Massestift (GND) und der blauen Säule. Auf diese Weise können wir an jedem Steckbrettstift entlang der roten Linie Strom vom Arduino erhalten und an jedem Stift entlang der blauen Linie eine Verbindung zur Masse herstellen.
Zweitens stecken Sie Ihren Druckknopfschalter auf das Steckbrett. Die genaue Position spielt keine große Rolle, vergewissern Sie sich nur, dass die In- und Out-Pins in separaten Reihen sind. Führen Sie nun ein Überbrückungskabel von der roten Säule des Steckbretts zu einer Seite des Schalters. Verbinden Sie die andere Seite des Schalters mit einem Widerstand mit der blauen Säule. Schließen Sie schließlich die gleiche Seite des Schalters an, an der Sie den Widerstand an einen der Pins des Arduino angeschlossen haben. Ich habe Pin 2 verwendet.
Das war's für die Grundschaltung!
Schritt 3: Programmieren Sie das Arduino
Als nächstes müssen wir den Code auf den Arduino hochladen.
Ich habe die Debounce-Beispielskizze, die mit der Arduino-Software geliefert wird, modifiziert, um die Nummer 1 jedes Mal über eine serielle Verbindung an den Computer zu senden, wenn die Taste gedrückt wird. Alles, was ich tun musste, war, "Serial.begin(9600)" zur Setup-Funktion und "Serial.println(1)" innerhalb der if-Anweisung hinzuzufügen, die prüft, ob buttonState == HIGH ist. Ich habe auch den Code entfernt, der die Onboard-LED ein- und ausschaltet.
Sie können entweder tun, was ich getan habe und die Debounce-Skizze ändern oder einfach meine fertige Version von diesem instructable herunterladen.
In jedem Fall möchten Sie Ihr Arduino anschließen, die fertige Skizze öffnen und auf das Arduino-Board hochladen.
Schritt 4: Testen Sie das Arduino
Bevor wir weitermachen, hilft es, zu testen, was wir bisher gebaut haben.
Wenn das Arduino noch an den Computer angeschlossen ist, öffnen Sie den seriellen Monitor in der Arduino-Software. Drücken Sie die Drucktaste einige Male. Jedes Drücken sollte eine "1" im seriellen Monitorfenster erzeugen. Wenn dies der Fall ist, sind Sie bereit, weiterzumachen. Wenn nicht, gehen Sie zurück und überprüfen Sie, ob Sie alles richtig verdrahtet haben, und versuchen Sie, die Arduino-Skizze erneut hochzuladen. Wenn das immer noch nicht funktioniert, hinterlassen Sie unten einen Kommentar und ich werde sehen, ob ich Ihnen helfen kann, es zum Laufen zu bringen.
Schritt 5: Starten Sie die Listener-Software
Jetzt haben wir eine physische Taste, die jedes Mal, wenn sie gedrückt wird, eine Nachricht an den Computer sendet. Jetzt müssen wir einen Listener auf dem Computer einrichten, um die vom Arduino kommenden "1"en in Tastendrücke zu übersetzen, die das Kerbal Space Program erkennt.
Dafür habe ich ein kleines Programm geschrieben. Laden Sie das Programm herunter, entpacken Sie es und starten Sie es. Es sollte wie auf dem Bild aussehen. Stellen Sie nun die COM-Port-Nummer auf die Ihres Arduino ein. Wenn Sie nicht wissen, welchen COM-Port Ihr Arduino verwendet, öffnen Sie das Arduino-Editor-Programm und überprüfen Sie die rechte untere Ecke.
Positionieren Sie als Nächstes Ihren Cursor im Textfeld und drücken Sie einmal die Leertaste. Der Listener simuliert Tastendrücke für alles, was in dieses Feld eingegeben wird. Da die Staging-Schaltfläche im Kerbal Space Program die Leertaste ist, möchten wir in diesem Textfeld ein einzelnes Leerzeichen.
Sobald Sie die COM-Portnummer festgelegt haben und ein Leerzeichen im Textfeld vorhanden ist, können Sie es ausprobieren!. Drücken Sie die Schaltfläche "Anhören starten". Öffnen Sie einen Texteditor wie Notepad oder Word und drücken Sie die Drucktaste. Es sollte ein Leerzeichen erscheinen. Wenn nicht, überprüfen Sie, ob das Arduino angeschlossen ist, die Portnummer korrekt ist und das Listener-Programm noch läuft.
Schritt 6: Abheben
Sie sind alle fertig! Starten Sie das Kerbal Space Program, bauen Sie eine Rakete zusammen und begeben Sie sich zur Startrampe. Wenn alles gut geht, sollte Ihre Rakete starten, wenn Sie den Druckknopf drücken. Wenn Sie eine mehrstufige Rakete gebaut haben, funktioniert der Knopf auch zum Abfeuern der nächsten Stufen.
Danke fürs Lesen! Ich hoffe, Sie haben dieses Instructable genossen. Bitte lassen Sie es mich in den Kommentaren wissen, wenn Sie Fragen haben und stellen Sie sicher, dass Sie ein Bild Ihres fertigen Launch-Buttons posten.
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