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Zahlen-Memory-Spiel automatisieren - Gunook
Zahlen-Memory-Spiel automatisieren - Gunook

Video: Zahlen-Memory-Spiel automatisieren - Gunook

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Video: Mit dem Spiel "Kribbeln" Kopfrechen automatisieren 2024, Juli
Anonim
Zahlen-Memory-Spiel automatisieren
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Dies ist ein Memory-Spiel. In der ersten Runde gibt es zwei Zahlen, an die Sie sich erinnern können, und Sie haben 5 Sekunden Zeit, um die Zahl einzugeben, bevor Sie in der nächsten Runde 3 Zahlen eingeben, und Sie haben 6 Sekunden Zeit, um dies einzugeben jede Runde haben Sie die Zahl mit drei weiteren Sekunden Zeit, um die Antwort zu schreiben, und jede Runde wird eine weitere Zahl hinzufügen, damit Ihr Gedächtnis nach dem Üben jeden Tag besser wird.

Schritt 1: Materialien

LED *3

Tastatur *1 Summer*1 Grove*18 Arduino-Widerstand (orange, schwarz und braun) *3 Arduino-Widerstand (Braun, Blau und Braun)*1

Schritt 2:

Bild
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Zuerst könnten wir das Nummern-Haustier mit 2, -3, 4, -5, -6, 7, 8, -9 verbinden. Es gibt zwei Arten von Nummernblöcken, eine davon hat kein ABCD, eine andere hat. Wenn wir diejenige verwendet haben, die kein ABCD hat, gibt es nur 6 Zeilen, dann können wir eine Verbindung zu ~3, 4, ~5, ~6, 7, 8 herstellen, dann ist dies alles für den Nummernblock. Die zweite LED Wir verwenden 3 LEDs, die Grün, Rot und Gelb. Grün ist für richtige Antworten, Rot für falsche Antworten, Gelb für Warten. Wir werden sie mit 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55 oder 60 verbinden und haben drei von ihnen ausgewählt. Wenn ich beispielsweise 35 wähle, muss ich verwenden 40 und 45 auch und drei von ihnen müssen benötigt werden, um mit dem Negativstreifen aus leitfähigem Material auf dem Steckbrett verbunden zu werden, und rechts oder links vom Negativstreifen müssen wir den Arduino-Beständigen (Orange, Schwarz und Braun) verwenden Vor diesen Arduino-Widerständen werden wir eine Leitung verwenden, um eine Verbindung zu den ~ 10, ~ 11, 12 herzustellen. Das letzte, was wir verwenden werden, ist der Lautsprecher. Setzen Sie es einfach irgendwo ein, dann verwenden Sie einen weiteren Arduino-resistenten (Braun, Blau und Braun) und verwenden Sie dann eine weitere Leitung, um eine Verbindung zu GND herzustellen. Dies ist einer der wichtigsten Teile. Wenn wir diesen Block verpassen, funktioniert das Programm möglicherweise nicht oder Wir können nicht einmal herunterladen.

Schritt 3: Programmierung

Der nächste Schritt besteht darin, das Programm in das Arduino-Programm zu schreiben

Arduino-Programm:

create.arduino.cc/editor/john3904/185fb1a3…

Quell-URL:

www.instructables.com/id/Arduino-Simple-Memory-Game/

Schritt 4: Arduino-Programm erklären

In diesem Projekt werden wir mehr als 300 Zeilen des Programms verwenden. Die wichtigsten Teile sind der Timer, die Tastatur, der Summer, die LED, die Spielparameter und der Spiel-Pin Timing jedes Mal, wenn Sie die Zahl während des Spiels erraten oder eingeben. Der Spiel-Pin dient dazu, für jede Runde eine Zufallszahl zu bilden, so dass dies mehr Linien als andere hat. Die Tastatur ist für den Nummernblock, so dass wir die Antwort eingeben und an den Computer senden können. Dies ist sehr wichtig, denn wenn wir einen Fehler machen, gibt es zuerst 3 Arten von Antworten, was die höhere Chance ist, sie zu erhalten Die Zahlentafel funktioniert nicht, zweitens wird die Zahl, die Sie eingeben, zu einer anderen Art von Zahl. Wenn ich beispielsweise 0 in die Tafel eintippe, kann es 1 oder 2 oder eine beliebige Zahl sein, die dritte Möglichkeit besteht darin, sie selbst einzugeben Wenn ich zum Beispiel * drücke, um zu starten und das Spiel startet, was den Nummernblock auslöst, dann wird das Brett alle Zufallszahlen für immer eingeben, also seien Sie bei diesem Teil vorsichtiger. Und der Summer sagt uns, ob wir richtig geantwortet haben oder nicht und ob wir die Nummer gedrückt haben oder nicht, also ist dies ziemlich nützlich wie fast das gleiche wie der Spielstift, aber dieser hilft der ganzen Maschine mehr, weil der Spielstift nur für den Stift ist, aber dieser ist dafür, wie die ganze Maschine sein wird. Der letzte Teil und ist der einfachste, selbst die Anfänger wissen, wie man das macht. Dies ist die LED, die wir brauchen warten, der letzte ist rot, der den Leuten sagt, dass sie falsch sind. nach all dem konnten wir das spiel starten.

Schritt 5: Erstellen des Ordners zum Starten des Spiels

Ok, wir brauchen also 4 Ordner zum Herunterladen oder Erstellen, damit wir das Spiel starten können. Der erste ist der grundlegende, der das gesamte Arduino-Programm steuert, und der zweite ist das Programm, das anzeigt, welche Nummer herauskommt, ist eigentlich ein Ordner, der nichts enthält, außer wenn wir den Timer und die Nummer 0 eingeben ~ 9 dann müssen wir uns nur noch mit dem Arduino verbinden, dann hat es die Zufallszahlen und es wird auf jeder Ebene mehr und mehr, aber wie verbindet man sich? ist bei diesem schritt sehr schwer wir brauchen zwei und a haben schritte warum sind es zwei und a haben? Ich werde später den ersten Schritt beantworten, um das Arduino mit der Datentabelle in der Datentabelle zu verbinden, sollte im zweiten Schritt alles enthalten, was der Timer und die Zahlen sind Das gleiche wie das letzte, aber wir müssen das Arduino-Programm darin machen, dann alle Daten und den Timer und die Nummer in einen Ordner legen, dann könnte das Timer- und Nummernding anfangen zu arbeiten.

Schritt 6: Video

Quell-URL:

Fertig Danke fürs Zuschauen.

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