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Fantastisches Videospiel-Audio entwerfen - Gunook
Fantastisches Videospiel-Audio entwerfen - Gunook

Video: Fantastisches Videospiel-Audio entwerfen - Gunook

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Video: GETRENNTE Audiospuren für SPIELSOUND, DISCORD und MUSIK in OBS Studio 2024, Juli
Anonim
Entwerfen von fantastischem Videospiel-Audio
Entwerfen von fantastischem Videospiel-Audio

Ich habe die letzten Jahre als Videospieldesigner gearbeitet - ich habe an einer Vielzahl von Spielen gearbeitet, von selbstgebackenem Zeug für den Game Boy Advance über wirklich seltsame Dinge wie Seaman für den Sega Dreamcast bis hin zu Blockbustern mit großem Budget wie die Sims 2 für Konsolen. Vor kurzem habe ich mit einigen Freunden Self Aware Games gegründet – einige Veteranen der Spieleindustrie und einige Leute, die neu in der Spieleentwicklungsszene sind. Unser Fokus lag darauf, Spiele für die neue Generation mobiler Plattformen zu entwickeln - wie das iPhone und den Palm Pre. Mit jeder neuen Hardwaregeneration gibt es eine ganze Reihe seltsamer Dinge zu lernen, wie man effektive Spiele entwickelt. Bei unserem ersten Spiel, Taxiball, haben wir beim Erstellen des Soundtracks viele seltsame Dinge getan. Anstelle Ihrer Standard-Soundeffekte und Ihrer Musik haben wir uns entschieden, etwas ganz anderes zu machen - einen rein vokalen Beatbox-Soundtrack, der sehr gut auf Benutzereingaben reagiert. Für den Art of Sound-Wettbewerb dachte ich, es wäre nett, den Leuten eine einen kleinen Einblick, wie wir diese einzigartige Version von In-Game-Audio zusammengestellt haben und vor allem warum. Taxiball ist zwar nicht in erster Linie ein Spiel über Musik, aber die Musik ist ein wesentlicher Bestandteil des Spiels - sie reagiert nicht nur auf die Aktionen der Spieler, sondern gibt dem Spieler auch einige sehr spezifische Informationen zurück. The Art of Sound ist in diesem Fall die Art und Weise, wie das Audio in Taxiball auf die Interaktionen des Spielers reagiert und die Bedeutung, die es dem Spieler mitteilt. Hier ist ein Video von Taxiballs Gameplay - ein Vorschauvideo, das wir kurz vor dem Start des Spiels erstellt haben - aber es ist eine gute Darstellung des allgemeinen Audiostils des Spiels:

Taxiball von selfawaregames on Vimeo.

Wir sind sehr zufrieden mit dem Ergebnis des Spiels – und da wir während des Entwicklungsprozesses so viel gelernt haben, schien es nur sinnvoll, unsere Erfahrungen mit anderen zu teilen. Wenn Sie an einer Diskussion über den Design- und Entwicklungsprozess eines Spiels interessiert sind, insbesondere über etwas, über das die meisten Leute vielleicht nicht weiter nachdenken, ist dies hoffentlich ein nützlicher Einblick in die Art und Weise, wie die Dinge gebaut werden.

Schritt 1: Beginnen Sie mit nichts…

Mit nichts anfangen…
Mit nichts anfangen…

Es gibt viel zu sagen über den Beginn des Entwicklungsprozesses. Self Aware startete im März 2009 mit dem Ziel, Spiele für das iPhone (und ähnliche Geräte) zu entwickeln, die es Menschen ermöglichen, auf interessante neue Weise miteinander zu interagieren. Für das erste Projekt war die Idee einfach: Nehmen Sie etwas Einzigartiges aus dem iPhone, machen Sie es richtig lustig und integrieren Sie es dann in den ersten Schritt zum Aufbau eines reichhaltigen Online-Erlebnisses. Zum Kernkonzept von Taxiball zu gelangen war ziemlich einfach - offensichtlich Eines der großen Dinge, die das iPhone von anderen Mobilgeräten unterscheiden, ist der Beschleunigungsmesser. Wenn Sie den Beschleunigungsmesser verwenden möchten, ist die einfachste, einfachste und offensichtlichste Möglichkeit, ein Ballrollspiel zu erstellen. Es gibt viele andere Beispiele für diese Art von Spiel im App Store, und einige davon waren wirklich erfolgreich. Aber wir dachten, ihnen fehlte allen etwas Wichtiges – sie waren alle sehr … begrenzt. Damit meine ich nicht, dass es ihnen an Funktionen mangelte oder nicht unbedingt Spaß machten. Ich meine, in fast allen Fällen war der Ball eine Simulation eines realen Balls, und die Oberfläche war die Simulation einer realen Oberfläche. In den meisten Fällen war es Ihr Ziel, Ihren Ball zu einem bestimmten Ziel zu rollen, dann die Level zu wechseln und immer wieder dasselbe zu tun. Warum hier aufhören? In einem Videospiel gibt es keinen Grund, einen Ball über eine Oberfläche zu rollen, die Sie d normalerweise einen Ball herumrollen. Es gibt keinen Grund, dass Ihr Ziel etwas sein muss oder dass Sie in ein Loch fallen müssen oder dass Sie, wenn Sie mit einer Herausforderung fertig sind, anhalten und ein neues Level für eine andere laden müssen. Wir wurden nicht durch die Realität eingeschränkt! Warum waren alle Spiele in diesem Genre so langweilig? Mit dem "Tilt & Roll"-Genre konnte noch viel mehr gemacht werden - und wir hatten vor, es zu tun.

Schritt 2: Eine Seite zum Spieldesign

Eine Seite zum Thema Game Design
Eine Seite zum Thema Game Design

Die Chance lag also in vielerlei Hinsicht auf der Hand. Nehmen Sie ein bekanntes Steuerungsschema, das die Leute ansprach, und ein Genre von Spielen, das die Leute bereits verstanden haben, und machen Sie es zu etwas Besserem, indem Sie es weniger wörtlich und fantastischer machen. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir eine spielbare Ballrolling-Technologie. Demo läuft. Es war unglaublich unschön, erlaubte uns aber sicherzustellen, dass die Kernsteuerelemente richtig funktionierten. Trotzdem hatten wir keine Einstellung, und zu diesem Zeitpunkt hatten wir keine Ahnung, was Sie eigentlich *tun* würden, wenn Sie den Ball herumrollen würden. Es gibt viele mögliche Einstellungen für ein Spiel. Weltraum, Zukunft, Vergangenheit, Umgebungen im Mikromaßstab, universumsübergreifende Whatchamajigs… Ihre einzige wirkliche Einschränkung ist Ihre Vorstellungskraft. Das heißt aber nicht, dass einige Einstellungen nicht besser sind als andere. Wenn ich dir zum Beispiel sage, dass du einen Ball auf Asphalt rollst, dann gehst du von Asphalt auf Gras, kannst du dir schon vorstellen, ohne zusätzliches Informationen, wie sich der Ball verhalten wird. Wenn ich dir andererseits sage, dass du auf einer Oberfläche rollen wirst, die aus der Essenz des menschlichen Leidens besteht, dann gehe zu einer anderen Oberfläche über, die aus den winzigen Beinen der Milliarden Bewohner der Floogleblornax-Zone der Ferne besteht Galaxy Z-15 Beta muss ich eine komplexe Diskussion darüber führen, was die Oberflächenreibung ist, die durch menschliches Leiden erzeugt wird und wie die Beine dieser Milliarden Einwohner durch einen silikonbasierten Schweiß geschmiert werden, der durch ihren Übergang von Z-15 Beta induziert wird zu unserem Sonnensystem, und deshalb beschleunigst du, wenn du vom Leiden zu blornax übergehst. Offensichtlich. Es ist ein riesiges Durcheinander. Während Videospiele es Ihnen ermöglichen, wirklich über das hinauszugehen, was in der Realität physisch fähig ist, bedeutet dies nicht, dass Sie dies immer tun sollten. In der Lage zu sein, das zu nutzen, was die Leute bereits wissen, kann die Dinge viel zugänglicher machen. Wir wollten also eine vertraute, verständliche Umgebung, aber nicht so etwas wie Ihre gewöhnliche Holzkiste. Wir brauchten auch etwas, das du eigentlich *tun* würdest, außer sinnlos auf dein beliebiges Ziel zuzurollen. Es gibt Zeiten, in denen Sie eine Reihe verschiedener Konzepte ausprobieren müssen, eine Reihe von Fehlstarts haben und viel iterieren müssen, bevor Sie eine geeignete Mischung aus Einstellung und Gameplay finden. Ein früheres Projekt, an dem ich gearbeitet habe, hat ein ganzes Jahr mit diesem Prozess verbracht, und wir haben es erst gegen Ende dieses ersten Jahres herausgefunden - und dann einige Monate später abgebrochen. Taxiball hingegen kam in etwa fünf Minuten zusammen. Der Austausch ging ungefähr so: "Wie wäre es mit einer Stadt?" "Ooh! Taxi - du kannst Leute abholen, sie an ihr Ziel rollen." -ball?“„Taxiball!“Ich würde gerne sagen, dass es schwieriger war, aber das war es nicht – jeder im Team verstand fast sofort, was die Grundidee des Spiels sein würde. Holen Sie die Fahrpreise so schnell wie möglich ab und bringen Sie sie wieder ab, bevor die Uhr abläuft, um so viel Geld wie möglich zu verdienen. Unser einziger wirklicher Gedanke war: "Hey, wir kennen einen Typen…"

Schritt 3: Audiosplosion

Audiosplosion!
Audiosplosion!
Audiosplosion!
Audiosplosion!

Wenn Sie also ein Spiel entwickeln, benötigen Sie eine Handvoll Fähigkeiten. Vielleicht haben Sie alle Fähigkeiten, um es selbst zu tun, vielleicht sind sie auf ein paar verschiedene Leute verteilt. Sie müssen in der Lage sein, das Spiel zu entwerfen, den Code zu schreiben, die Grafik (oft einschließlich Animation) zu erstellen und einprägsames Audio zu erstellen. Wir hatten alle diese Fähigkeiten, außer der letzten. Oftmals, wenn Sie ein kleines Unternehmen haben, tun Sie, was Sie mit den Ihnen zur Verfügung stehenden Ressourcen tun können. Als wir anfingen, hatte ich viele Platzhalterbilder gemacht. Das können Sie im Bild unten sehen. Es war nicht schön, aber es reichte aus, um bei Bedarf zwischen Oberflächentypen zu unterscheiden und sicherzustellen, dass das Spiel richtig funktionierte. Wir hatten einmal einen engagierten Künstler? Das nächste Bild zeigt, was das für einen Unterschied macht. Jetzt bin ich ein kompetenter Musiker - ich kann eine Handvoll Instrumente spielen und habe sogar ein paar Musikstücke geschrieben. Aber das ist lange her, und der Unterschied zwischen jemandem, der kompetent ist, und jemandem, der exzellent ist, ist groß. Zum Glück kannten wir einen Mann, der Erfahrung mit Musik hatte und der exzellent *war*. Wes Carroll ist seit Jahren Beatboxer. Wir kannten ihn, bevor wir mit dem Projekt begannen, und als talentierter Mann mit Audioerfahrung wussten wir, dass wir für Taxiball seine besonderen Fähigkeiten einsetzen wollten. Wenn Sie sich jetzt den letzten Soundtrack von Taxiball anhören, denken Sie vielleicht: "Of Natürlich - es ist offensichtlich, dass wenn sie einen Beatboxer kennen würden, dies der Soundtrack wäre, der entstehen würde! Es ist einfach voller Beatboxing!" Aber die Dinge sind nicht immer so einfach, wie sie scheinen.

Schritt 4: Denken in der Box

Ein Spiel braucht also Sound. Klang übermittelt nicht nur Informationen (eine Kollision mit einer Wand oder ein feierlicher Jubel), sondern fügt der Erfahrung einen Reichtum hinzu, den nichts anderes kann. Ein Sounddesigner bei meinem letzten Job behauptete, dass der Sound 40% der Erfahrung eines Spiels ausmacht. Ich weiß nicht, wie er das messen würde, aber in der Praxis fühlt es sich genau an. Die Art und Weise, wie wir über den Klang nachgedacht hatten, war ziemlich einfach. Wir bräuchten die traditionellen "informativen" Sounds:

  • Kollision mit einer Wand
  • "Rollender" Sound auf mehreren Oberflächentypen (Eis, Asphalt, Gras)
  • "Plonk"-Sound für das Fallen ins Wasser
  • Tarif erfolgreich abgeschlossen
  • Tarif fehlgeschlagen
  • Musik
  • usw.

"Musik" bedeutete in diesem Fall einen Soundtrack zu jedem Level - da ein Spieler zwischen einer Minute und 10 Minuten auf einem Level verbringen würde, musste die Musik interessant genug sein, um sich in dieser Zeit nicht ärgerlich zu wiederholen. Angesichts der sieben Level, die wir für das Spiel geplant hatten, war das eine Menge Sound. Die Idee war, Wes, der ein schönes Mikrofon und die passende Sound-Processing-Software hatte, eine Mischung aus Gesangsgeräuschen machen zu lassen, die dem Spiel Charakter verleihen würden Spiel und erzeugen Sie die einfacheren Geräusche, wie einen rollenden Ball, mit realen Dingen. Hier können Sie ein "rollendes" Geräusch hören - einfach durch Rollen einer Murmel auf einer Holzoberfläche. Es ist funktional, angemessen und total langweilig.

Schritt 5: Brechen der Box

Die Kiste brechen
Die Kiste brechen

Wenn du an einem Spiel arbeitest, sei es etwas, das du alleine machst oder ob du in einem 200-köpfigen Team arbeitest, eines der größten Probleme, mit dem du immer konfrontiert wirst, ist, wie viel Material du hineinstecken musst game. Der Umfang des Spiels gerät immer außer Kontrolle. "Es ist nur eine Kleinigkeit", mag stimmen - aber hundert "Kleinigkeiten" können zusammengenommen selbst das kleinste Spiel riesig machen. Wenn man sich einmal mit den Details beschäftigt, gibt es immer eine Menge Dinge, die einfacher oder kleiner erscheinen, als sie tatsächlich sind. Für einen kleinen Startup-Entwickler, der an seinem ersten Projekt arbeitet, war es ein großes, großes, sicherzustellen, dass der Umfang des Spiels richtig verwaltet wurde austeilen. Und wenn wir uns die Audioliste ansahen, die wir brauchten – verschiedene Sounds für jede mögliche Oberfläche, Musik für jedes Niveau – hatten wir die Zeit, die uns zur Verfügung stand, bei weitem überschritten. Also schauten wir uns die Liste der Sounds an und saßen eine Weile da und fragten uns, was wir tun sollten Dinge, und damit könnten wir es besser machen. Als wir an diesem Tag dort saßen, kam dieses Thema zu uns zurück. Vielleicht müssen wir nicht auf die offensichtliche Weise über den Klang nachdenken. Das andere – das wirklich Offensichtliche, das im Nachhinein wirklich dumm übersehen zu sein scheint – hat uns ins Gesicht geschlagen. ALLES Audio sollte gesanglich sein, nicht nur Teile der Musik. Die ganze Musik. Alle Soundeffekte. Es gab überhaupt keine Notwendigkeit, irgendwelche Geräusche in der realen Welt zu "machen". Wes war schließlich ein Beatboxer - er hatte viel Erfahrung damit, mit seiner Stimme interessante Geräusche zu erzeugen. Anstelle eines "realistischen" Rollgeräuschs, vielleicht stattdessen ein murmelndes Geräusch? Also gingen wir von einem einfachen, normal klingenden "Ball Rolling on Wood"-Sound zu einer seltsamen kleinen Scat-ähnlichen Bassline über. Die Bassline beschleunigte sich, je nachdem, wie schnell Sie waren - ein einfacher Nebeneffekt, den Standardsound einfach durch etwas Interessanteres zu ersetzen, ohne die Art und Weise zu "korrigieren", wie der Code das Rollgeräusch abspielte. Wenn Ihr Ball schneller rollt, war das Rollgeräusch in der Tonhöhe nach oben verschoben, denn so verhält sich der Klang in der realen Welt. Mit der auf die gleiche Weise modifizierten Gesangsspur hatte es diesen wirklich interessanten Effekt - die Musik war jetzt interaktiv! Je mehr der Spieler kippte und je schneller der Ball ging, desto höher und schneller spielte die Musik. Eine plötzliche Richtungsänderung, und der Ton würde langsamer und dann wieder schneller. Eine schnelle Änderung des Codes später und wir hatten den "Gewinn" - die Gesamtlautstärke des Tons - auch mit der Geschwindigkeit verbunden. Dies gab dem Audio einen wirklich ungewöhnlichen Effekt - fast so, als würde man beim Spielen mit einem Plattenspieler herumspielen. Das Video unten zeigt den Effekt in Aktion. Und ja - es klingt in vielerlei Hinsicht schlecht. Dazu kommen wir.:) Von diesem Punkt an dachten wir nicht an den Soundtrack als einen buchstäblichen Effekt der Dinge, die im Spiel passierten, sondern dass der Ton diese dynamische Klanglandschaft war, die deine Aktionen im Spiel in Echtzeit remixten. Die Verbindung zwischen deinen Aktionen und dem Audio wurde die Grundlage für den Soundtrack und leitete unseren Weg weiter. Darüber hinaus bot die "Menschlichkeit" des Vocal-Beatbox-Soundtracks eine wirklich angenehme Ergänzung zu dem superdigitalen Retro-Stil, den wir Ich hatte alle die visuelle Ästhetik lieben gelernt. Digitale oder sogar normale Instrumente ließen die Visuals sehr … digital aussehen. Der Kontrast und die Spannung zwischen dem Sound und der Grafik lieferten eine Richtung, auf die wir alle wirklich begeistert waren. Die Schachtel war zu diesem Zeitpunkt aufgebrochen.

Schritt 6: Aufnehmen der Stücke

Die Stücke aufheben
Die Stücke aufheben

Als wir die Kiste zerbrachen, bedeutete dies natürlich, dass wir uns auf Neuland begaben. Und wie in jedem Neuland wird man manchmal unerwartet von Bären gefressen. Es gab drei große Probleme, auf die wir sofort gestoßen sind: 1.) Die Tonhöhenverschiebung war problematisch. Sie haben dies wahrscheinlich im vorherigen Clip gehört. Wir wollten etwas anderes als nur Rhythmus haben – eine Art eingängige Melodie. Das Problem ist, wenn Sie eine Melodie ständig verschieben, fängt es an, wirklich irritierend zu klingen - eine angenehme Melodie wird unglaublich nervig, wenn Sie ständig mit der Tonhöhe herumspielen. Ihr Ohr ist es gewohnt, bestimmte Intervalle als "angenehm" und andere als "schrecklich" zu hören. Ich glaube, das ist der Fachbegriff. Und das ist, wenn Sie es mit tatsächlichen Notizen zu tun haben. Sobald Sie mit der Tonhöhenverschiebung beginnen, haben Sie es mit Intervallen zwischen Dingen zu tun, die zwischen normalen "Noten" liegen - das Endergebnis ist unter den richtigen Umständen körperlich abstoßend. Das Lustige war, dass es für den Spieler ein wenig irritierend war Sache - sie sind damit beschäftigt, das Spiel zu spielen, und da die Tonhöhe effektiv an die physische Aktion des Kippens des iPhones gebunden war, machte die Tatsache, dass Sie Ihren Körper bewegen und die Tonhöhe änderte, auf einer unbewussten Ebene "einen Sinn". Für alle, die zuhörten, die nicht spielten, klang es jedoch *schrecklich*.2.) Übergänge würden ein Problem sein. Wir wollten, dass sich die Musik jedes Mal ändert, wenn Sie einen Fahrpreis abholen oder abgeben. Bei einem so diskreten Ereignis konnte man nicht elegant von einem Track zum anderen überblenden, und wenn man einen "harten" Übergang machte, da man nicht garantieren konnte, dass er beim Downbeat eines neuen Taktes passierte, es klang echt ruckelig - Maßnahmen würden unerwartet abbrechen und neu starten. Nochmals, für den Spieler, der das Ereignis sehen kann, das den Übergang verursacht, ist es nicht so schlimm - aber für Leute, die nicht spielten, war das "stotternde" Audio ein Durcheinander. 3.) Der Unterschied zwischen dem Anhören des Audios durch die Kopfhörerbuchse des iPhones und über die externen Lautsprecher des Geräts war ENORM. Dinge, die über Kopfhörer gut klangen, waren über die externen Lautsprecher unverständlich und extrem harsch, und Dinge, die auf den Lautsprechern gut klangen, waren völlig unausgewogen und klangen auf Kopfhörern "tot". Probleme! Argh!

Schritt 7: Tonhöhenverschiebung aufgeben

Die offensichtlichen Wege, die Probleme mit der Tonhöhenverschiebung zu lösen, bestanden darin, entweder die Tonhöhenverschiebung zu entfernen oder die melodischen Teile zu entfernen. Einerseits funktionierte die Tonhöhenverschiebung wirklich gut mit nur einem Rhythmus. Es war schön interaktiv und "fühlte sich" wirklich gut an. Auf der anderen Seite, als alles, was man hatte, ein Rhythmus war, wurde der Soundtrack selbst mit Tonhöhenverschiebung schnell langweilig und ohne jegliche melodischen Teile wurde es für einen Nicht-Spieler irritierend, ihn in kurzer Zeit anzuhören einen Weg gefunden hätte, die interaktive Tonhöhe im Soundtrack zu halten, wird das Thema irgendwann wirklich zu einem der Zweckmäßigkeit. Fast jedes Problem ist mit ausreichend Zeit lösbar – aber was kostet Sie diese Zeit eigentlich? Dies ist fast allein die wichtigste Lektion, die Sie in der Spieleentwicklung lernen können. Wahrscheinlich in fast jedem Entwicklungsprozess. Es geht nicht darum, ob man etwas tun kann oder nicht. Es geht darum, ob man es in einer vernünftigen Zeit und mit einem vernünftigen Budget schaffen kann. Es ist nicht ideal - jeder will alles so gut wie möglich machen - aber stattdessen musst du es so gut machen * wie du kannst *. Diesen Unterschied zu lernen und flexibel bleiben zu können, wird den Unterschied zwischen dem Abschluss eines Projekts und dem Zerquetschen unter einem Berg von Problemen ausmachen. Was Sie tun müssen, ist herauszufinden, was für den Kern des Spiels wirklich wichtig ist, Ihre Zeit damit zu verbringen und Dinge wegzulassen, die diesem Ziel nicht dienen. Für uns war die Interaktivität das Wichtigste. Nicht speziell Pitch-Shifting. Es war ein lustiger Effekt, aber nicht der einzige. Ich genieße wirklich Drum & Bass-Musik. Ich mag auch eher traditionelle Rockmusik. Das mag auf den ersten Blick nicht relevant erscheinen, aber es löste eine Gedankenkette aus, die ungefähr so ging: "Drum & Bass klingt immer sehr schnell. Es *ist* wahrscheinlich wirklich schnell. Aber wenn man nur den zugrunde liegenden Beat nimmt, Ändern Sie nicht die Geschwindigkeit, sondern fügen Sie weitere Noten hinzu, welche Art von Effekt erhalten Sie? Nehmen Sie einfach einen Standard-Rock-Beat und fügen Sie ein paar geloopte Drums, Becken und Hi-Hats hinzu zum anderen: Indem wir mehrere Ebenen erstellt haben und deren relative Lautstärke sich je nach Geschwindigkeit des Players ändert, konnten wir das wirklich interaktive Gefühl des Audios beibehalten, aber immer noch auf den gleichen Beat und die gleiche Tonhöhe gesperrt bleiben. Das bedeutete, dass wir tatsächlich eine eingängige Melodie machen konnten, die sich nicht überall verlagerte, aber dennoch diese musikalische Verstärkung bekamen, wenn Ihre Geschwindigkeit zunahm! Indem wir die ursprüngliche Idee losließen, uns aber daran erinnerten, warum die Idee so attraktiv war, konnten wir eine schnelle Lösung finden, die wir mit dem Polieren – Ausarbeiten der Knicke und der wirklich guten Funktion – verbringen konnten, ohne viel zu opfern der Entwicklungszeit. Jetzt war das einzige Problem, wenn man ein Fahrgeld absetzte oder abholte - die neu "stabile" Bassline, die aus dem Mix herausgeschnitten wurde, war jetzt wirklich wahrnehmbar und klang wirklich schlecht.

Schritt 8: Audio Spackle

Wir haben über eine Reihe von Möglichkeiten nachgedacht, mit den Audioübergängen im Spiel umzugehen. Wenn Sie in der Nähe eines Fahrpreises rollen, um sie abzuholen, hüpfen Sie auf Ihren Ball. Dies startet die "Fare" -Musik, und was speziell Audio abgespielt wird, hängt davon ab, wen Sie abgeholt haben. Wenn Sie mit dem Fahrpreis fertig sind - Sie geben sie entweder ab oder liefern Sie sie nicht rechtzeitig ab - steigen sie aus und die Musik kehrt in den "Standard" -Modus zurück, wobei nur der Grundrhythmus abgespielt wird. Ursprünglich, als wir uns änderten die Tonhöhe des Fahrpreises im Takt mit der Geschwindigkeit, wenn Sie anhielten, würden Sie im Grunde den Track anhalten - er würde sich langsamer und langsamer verschieben, bis er gestoppt wurde. In Kombination mit einer geschwindigkeitsproportionalen Lautstärkeregelung hat es super funktioniert. Da wir jedoch die Tonhöhenverschiebung beseitigt haben, stoppten der "Grundrhythmus" und die Basslinie abrupt. Nicht gut! Die Lösung eines Problems hatte ein anderes geschaffen. Aber wir wussten, dass es viel einfacher sein würde, damit umzugehen dritten Takt des neuen Loops, und obwohl sich der Beat ändern würde, wäre er immer noch synchron. Nur eine Randnotiz: Eine weitere wirklich, wirklich wichtige Fähigkeit, die man für jede Art von Entwicklung lernen muss, ist, wie man etwas richtig prototypisiert. Es ist ziemlich einfach, aber viele Leute scheinen dabei einen kritischen Fehler zu machen. Der falsche Weg zum Prototyp: Implementieren Sie die endgültige Lösung. Ich weiß, das klingt unglaublich dumm, aber es passiert die ganze Zeit. Das ist kein Prototyp. Der richtige Weg zum Prototypen: Finden Sie heraus, welche Frage Sie beantworten möchten - seien Sie sehr spezifisch - und beantworten Sie sie auf die billigste, einfachste und schnellste Art und Weise. Für uns waren die Fragen einfach: Klingt das gut und wie wirkt sich das auf die Leistung aus? Das Ausprobieren war trivial - wir spielten einfach jede Audiodatei im Spiel, die wir brauchten, gleichzeitig ab, um sicherzustellen, dass sie alle synchron sind, passten dann die Lautstärke an und spielten nur die Tracks ab, die wir brauchten die Zeit. Es hat gut geklappt - klang viel besser als die abrupten Übergänge. Groß! Nur gab es ein paar Probleme: 1.) Aufgrund eines technischen Problems konnten wir nicht "verfolgen", wo wir uns in der Schleife befanden. Nach einigen Recherchen haben wir festgestellt, dass die Kosten für diese Funktionalität höher sind, als wir zu investieren bereit waren. Schlimmer noch, 2.) der "einfache Weg" (indem man alle Tracks gleichzeitig abspielt und nur die Lautstärke entsprechend anpasst) hat genug Ressourcen in Anspruch genommen, die sich spürbar negativ auf die Leistung des Spiels auswirkten. Auch inakzeptabel. Am Ende sind manchmal die einfachsten und naheliegendsten Lösungen tatsächlich die besten. Wenn ein Tarif endet, möchten wir die Leistung des Spielers feiern - daher war es sinnvoll, einen "Belohnungs" -Sound zu spielen. Dies würde den Übergang "Fahrpreisende" vertuschen. Wir haben eine ganze Reihe von Sachen ausprobiert, vom Fahrpreisjubel bis zum "Danke!" zu einem einfachen "cha-ching!" Klang. Der Sound, für den wir uns letztendlich entschieden haben, war ein einfacher "Trompetenfanfare"-Sound: Der Grund ist eigentlich ziemlich einfach. Erkennbare Wiederholungen sind wirklich ärgerlich. Das gleiche "Danke!" 20-maliges Probespielen innerhalb von 10 Minuten macht die Spieler völlig verrückt. Dasselbe gilt für jeden wirklich markanten Klang – je ausgeprägter, desto schlimmer wurde das Problem. Schlimmer noch, wenn Sie eine menschliche Stimme verwenden würden, müssten Sie eine Reihe von männlichen und weiblichen Varianten haben, da wir eindeutig männliche und weibliche Tarife hatten! Der Fanfarenklang war zwar unverwechselbar, aber viel weniger irritierend als jeder der tatsächlich gesprochenen Dialoge. Hat wahrscheinlich etwas damit zu tun, wie Menschen auf Sprache reagieren - Sie versuchen, eine Bedeutung oder Tiefe des Satzes zu finden, weil Sie das mit Sprache gewohnt sind, und die kurze Wiederholung bricht die Illusion, dass es eine Bedeutung gibt. Musik hingegen - manchmal ist ein Geräusch nur ein Geräusch, und die Bedeutung der "Belohnung" für das Beenden eines Fahrpreises ist unmittelbar und offensichtlich, so dass es scheint, als würde Ihr Gehirn nicht so irritiert sein … Einblick in diese, ich würde gerne davon hören. Also hatten wir unseren "Fahrpreis-Ende"-Sound. Alles, was wir brauchten, war ein "Fahrt-Start"-Sound und wir wären gut. In der Art von "DJ" -Effekt hatten wir das Mischen der Tracks, während der Spieler den Ball rollte herum haben wir einen "Vinyl-Scratch"-Sound erzeugt - im Wesentlichen ein "Kratzgeräusch" gemacht und es dann umgekehrt - und es ausprobiert. Wie sich herausstellte, hat es super funktioniert. Hörte sich fast so an, als würde der Ball mit dem Geräusch den Fahrpreis "saugen", und der Übergang in der Musik wurde fast nicht wahrnehmbar. So klang der Übergang vor dem Hinzufügen des Übergangsgeräuschs: Viel besser! Es war nicht nur wesentlich "billiger" zu implementieren als unsere früheren Lösungsversuche, sondern es klang auch wirklich angemessen und maskierte den Übergang so gut, dass er völlig unproblematisch wurde. Großartig! Zwei runter, einer zu gehen!

Schritt 9: Klingt gut…?

Eine der großen Stärken des iPhone/iPod ist also, dass Sie wissen, dass es hervorragend klingende Audiosignale wiedergeben kann und dass die Spieler wahrscheinlich Kopfhörer haben, die sie verwenden können, da sie wahrscheinlich die iPod-Funktionalität auf einem relativ regelmäßig. Aber ich spiele viele Spiele zu Hause und leite den Ton über die externen Lautsprecher, weil ich es nicht gewohnt bin, Kopfhörer im Haus zu tragen. Obwohl das iPhone/iPod also in der Lage ist, schöne Musik über die richtigen Ausgänge abzuspielen, klingt es einen guten Teil der Zeit so, als ob ein Haufen Leute Blechdosen zusammenschlagen Board - sie klangen total *anders*. Low-End-Audio fehlte völlig, und die höheren Frequenzen wurden härter und weniger erträglich. Über die Kopfhörer: Über die Lautsprecher: Wir hatten versucht, dass jeder Teil des Audiospektrums eine Bedeutung hat. Die tiefen Frequenzen - die Basslinie - würden Ihnen sagen, wann Sie einen Fahrpreis hatten und welche Art von Fahrpreis Sie hatten (Kurzstrecke, Mittelstrecke oder Langstrecke). Der Mittenbereich war der "Basisschlag", der effektiv eine Audiouhr war, die Sie daran erinnerte, dass die Zeit fortschreitet. Der hohe Bereich oder der "Drum-and-Bass"-Beat war eine Verstärkung dafür, wie schnell Sie waren. Je mehr "klirrende" hohe Becken und aufgeschlagene Trommeln Sie hatten, desto schneller wurden Sie. (naja, kausal gesprochen, umgekehrt, aber egal…) Im Idealfall hört man alles, egal ob über Kopfhörer oder die externen Lautsprecher – auch wenn eine Quelle schlechter klang. Das Problem war, dass man über die Kopfhörer alles hören konnte und es klang großartig. Aber wenn man es über die Lautsprecher hörte, konnte man den Bass nicht hören und die hohen Schlagzeugklänge waren wirklich blechern und irritierend hart. Wir haben den Ton neu ausbalanciert, viele der hohen Töne abgeschwächt und den Bass auf - man konnte es vorher buchstäblich überhaupt nicht über die Lautsprecher hören. Das Problem war, dass jetzt, wo man etwas akzeptables über die Lautsprecher hatte, es ohne die höheren Töne über die Kopfhörer übermäßig basslastig und völlig "flach" klang. Während in einer idealen Welt die Lösung darin bestand, tatsächlich ganz andere Audiosignale auszulösen Egal ob Sie ein Headset angeschlossen haben oder nicht, die beste Lösung, die uns zur Verfügung stand, war wirklich ganz einfach - Brute Force und Iteration. Wir gingen einfach jedes einzelne Sample durch, hörten es unter beiden Umständen, allein und in Kombination mit die anderen Samples und mit einem Audio-Editor manuell Dinge stummschalten, die zu hart auf den externen Lautsprechern waren, und die Basslinie und die unteren Frequenzen so laut wie möglich ankurbeln, ohne dass die Dinge auf den Kopfhörern schlecht klingen. Früher gab es gewisse Fahrgäste, die während einer Fahrt pfiffen - aber all die Pfeifgeräusche kamen so hart aus den Lautsprechern, dass sie alle entfernt wurden. Es stellte sich auch heraus, dass es auch sehr, sehr irritierend war, sich wiederholende Loops mit so hohen Frequenzen zu haben, in einer Weise, die die Loops mit niedrigeren Frequenzen nicht taten… Am Ende wurde alles andere als Percussion, das in den höheren Frequenzen war, herausgeschnitten, und nur die "Becken"-Sounds blieben in diesem Bereich. Whistle Loop:Wenn Sie das loopen oder 10 Mal spielen, wird es erkennbar und wirklich nervig. Vergleichen Sie das damit: … was dazu führt, dass Sie sich viel weniger die Ohren auskratzen möchten. Kombiniert man das mit dem blechernen Ausgang der eingebauten Lautsprecher, hatte man einen starken Hinweis darauf, dass man sich besser von den hohen Frequenzen fernhalten sollte, wenn man einen melodischen Track wollte. Mit Kopfhörern klingt das Spiel am Ende etwas gedämpft, und ohne Kopfhörer sind die Basslines noch kaum hörbar. Aber es war ein akzeptabler Kompromiss, und das Spiel klingt immer noch großartig. Noch wichtiger ist, dass wir alle Ebenen der "Informationen", die in der Audiospur enthalten waren, beibehalten konnten, ohne viel an Klangqualität zu verlieren.

Schritt 10: Also… Das ist es?

Das war's?
Das war's?

Zum größten Teil ja - das war's. Letztendlich war der komplett vokale Beatbox-Soundtrack ein Feature, das Taxiball-Spielern bisher sehr gefallen hat und dem Spiel einen unverwechselbaren Geschmack verleiht. Wenn Sie möchten, können Sie immer noch iPod-Tracks darüber abspielen, aber die Tatsache, dass sich der Sound ständig ändert und auf Ihre Eingaben in das Spiel reagiert, macht den Beatbox-Audiotrack zu einem wichtigen und fest integrierten Bestandteil des Spiels Effekte wurden auch gesanglich gemacht - und sind viel "wörtlicher" als der Musiktrack, einfach weil die Informationen, die sie vermitteln müssen, eine 1:1-Beziehung zu Ihrer Aktion auf dem Bildschirm haben *müssen*. An eine Wand stoßen? Höre eine Beule. Ins Wasser fallen? Hören Sie ein "Sploosh". Da sie alle aus dem gleichen Mund kamen, hatten sie eine wirklich ordentliche Konsistenz und verliehen dem Sound des Spiels einen unverwechselbaren und sehr einprägsamen Charakter um mit dem großen Unterschied zwischen Lautsprecher und Kopfhörer umzugehen, wie man ansonsten unelegante Übergänge im Audio überdeckt, wie man Klänge trennt, damit jeder Teil des Audiospektrums eine andere Bedeutung vermittelt, und wie wir Audio reagieren lassen können auf Spielereingaben. Ich hoffe, dies hat ein wenig Licht auf die Denkweise geworfen, die bei der Erstellung von Audio für ein Videospiel verwendet werden. Am Ende war der dynamische Beatbox-Soundtrack eines der Dinge, auf die die Spieler wirklich positiv reagiert haben und eines der Dinge, die Taxiball zu einem einzigartigen Erlebnis machen. Danke fürs Lesen!

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