Inhaltsverzeichnis:
- Schritt 1: Zuerst die Grundlagen
- Schritt 2: Anschließen der Lautsprecher an den Arudino
- Schritt 3: Der Code
- Schritt 4: Spielen des Supermario-Tons
- Schritt 5: Was kommt als nächstes?
Video: Arduino Bascis - Klänge und Töne abspielen - Gunook
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zuletzt bearbeitet: 2024-01-30 07:21
Ich wollte einige Soundeffekte spielen und stellte fest, dass dies einer der vernachlässigten Bereiche ist, wenn es um Tutorials geht. Selbst auf Youtube fehlt es an guten Tutorials zu Arduinos und Sounds, also habe ich mich als netter Kerl entschlossen, mein Wissen über Arduinos zu teilen.
Wenn Sie nicht gerne lesen, finden Sie hier das vollständige Video mit den tatsächlich abgespielten Sounds:
Schritt 1: Zuerst die Grundlagen
Wenn Sie jemals ein Arduino Starter-Kit gekauft haben, enthalten diese normalerweise einen aktiven Summer/Lautsprecher und einen passiven Summer/Lautsprecher.
Welches ist also welches?
Die optischen Unterschiede sind die folgenden:
- Der Aktivlautsprecher ist normalerweise höher als der Passivlautsprecher
- Der Aktivlautsprecher ist unten abgedichtet, während der Passivlautsprecher unten offen ist.
Die technischen Unterschiede bestehen darin, dass der Aktivlautsprecher über eingebaute Aktivkomponenten verfügt, die den Betrieb mit Gleichspannung ermöglichen.
Wenn wir also einen Aktivlautsprecher mit einer 5V- oder 3V-Versorgung versorgen, piept er automatisch, während der Passivlautsprecher mit einer Wechselspannung oder einem PWM-DC-Signal arbeitet.
Nachdem wir nun die Unterschiede kennen, lassen Sie uns fortfahren und sie verbinden.
Schritt 2: Anschließen der Lautsprecher an den Arudino
Die Anschlüsse sind einfach.
Einer der PWM-Pins (PIns 2 bis 13) ist mit dem Pluspol des Lautsprechers verbunden und der Minuspol ist mit einem 100-Ohm-Widerstand verbunden, der mit Masse verbunden ist.
Jetzt können wir zu unserer Skizze / unserem Code gehen.
Schritt 3: Der Code
Der Code ist eigentlich nur eine Zeile!
Wenn Sie nur einen einzelnen Ton spielen möchten, ist Folgendes erforderlich:
Ton (Stift, Frequenz, Dauer)
Dabei ist Pin der Pin, mit dem der Lautsprecher verbunden ist, die Frequenz ist die Frequenz (in Hertz) und die Dauer in Millisekunden ist optional.
Einfach, oder? Machen wir etwas Interessanteres.
Schritt 4: Spielen des Supermario-Tons
Folgendes kann verwendet werden, um den Supermario-Ton zu spielen!
Einfach einfügen und genießen:
Arduino Mario Bros Tunes mit Piezo-Summer und PWM von: Dipto Pratyaksa zuletzt aktualisiert: 31/3/13 */ #include
#define melodyPin 3 //Mario-Hauptthemamelodie int melody = { NOTE_E7, NOTE_E7, 0, NOTE_E7, 0, NOTE_C7, NOTE_E7, 0, NOTE_G7, 0, 0, 0, NOTE_G6, 0, 0, 0, ANMERKUNG_C7, 0, 0, ANMERKUNG_G6, 0, 0, ANMERKUNG_E6, 0, 0, ANMERKUNG_A6, 0, ANMERKUNG_B6, 0, ANMERKUNG_AS6, ANMERKUNG_A6, 0, ANMERKUNG_G6, ANMERKUNG_E7, ANMERKUNG_G7, ANMERKUNG_A7, 0, ANMERKUNG_F7, ANMERKUNG_G7, 0, ANMERKUNG_E7, 0, ANMERKUNG_C7, ANMERKUNG_D7, ANMERKUNG_B6, 0, 0, ANMERKUNG_C7, 0, 0, ANMERKUNG_G6, 0, 0, ANMERKUNG_E6, 0, 0, ANMERKUNG_A6, 0, ANMERKUNG_B6, 0, ANMERKUNG_AS6, ANMERKUNG_A6, 0, ANMERKUNG_G6, ANMERKUNG_E7, ANMERKUNG_G7, ANMERKUNG_A7, 0, ANMERKUNG_F7, ANMERKUNG_G7, 0, ANMERKUNG_E7, 0, ANMERKUNG_C7, ANMERKUNG_D7, ANMERKUNG_B6, 0, 0 }; //Mario main sie tempo int tempo = { 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 9, 9, 9, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 9, 9, 9, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, };
//
Schritt 5: Was kommt als nächstes?
Was willst du etwas komplexer spielen? Wie Musik oder Soundeffekte mit Ihrem Arduino? Nun, der Arduino-Speicher ist begrenzt, daher ist es nicht möglich, Töne mit einer höheren Rate abzutasten. Falls Sie etwas Ausgefallenes tun müssen, benötigen Sie eine SD-Karte, die mit dem Arduino verbunden ist und den Sound von der Karte abspielen. Ich hoffe, Sie haben etwas daraus gelernt!
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