Inhaltsverzeichnis:
- Schritt 1: Benötigte Materialien
- Schritt 2: Aufbau einer LED-Matrix
- Schritt 3: Steuern der LEDs
- Schritt 4: Anschließen des Joysticks
- Schritt 5: Programmieren des Spiels
- Schritt 6: Anschließen Ihrer LED-Matrix
- Schritt 7: Den Kürbis schnitzen
- Schritt 8: Montage des Vorbaus am Joystick
- Schritt 9: LED- und Joystick-Platzierung
- Schritt 10: Das Spiel spielen
Video: Pumpktris - der Tetris-Kürbis - Gunook
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zuletzt bearbeitet: 2024-01-30 07:20
Wer will grinsende Gesichter und Kerzen, wenn es an diesem Halloween einen interaktiven Kürbis gibt? Spielen Sie Ihr Lieblings-Block-Stacking-Spiel auf einem 8x16-Gitter, das in die Vorderseite des Kürbisses geschnitzt ist, von LEDs beleuchtet wird und den Stiel als Controller verwendet. Dies ist ein mäßig fortgeschrittenes Projekt und erfordert Erfahrung im Löten und Programmieren in der Arduino-Umgebung. Sie arbeiten mit organischem Material und all seinen Eigenheiten, daher müssen die Maße möglicherweise an den von Ihnen verwendeten Kürbis angepasst werden.
Schritt 1: Benötigte Materialien
Um deine eigenen Pumpktris zu bauen, benötigst du Folgendes:Komponenten
- 128 5-mm-bernsteinfarbene LEDs (ich habe diese von Mouser verwendet) Kaufen Sie etwas extra, um Fehler oder Tests abzudecken. Ich habe 140. Bernstein ähnelt am ehesten der Flamme, die sich in einer traditionellen Kürbislaterne befinden würde, aber Sie können jede Farbe verwenden, die Sie möchten.
- Arduino-Mikrocontroller
- 1/16" Schrumpfschlauch (11 Fuß oder 256 1/2" lange Stücke)
- Arcade-Joystick mit abnehmbarem Griff (dieser von SparkFun hat bei mir gut funktioniert)
- 4 #6 Nylon-Trockenbaudübel Dies ist nicht die Art mit den Knebeln, sondern die Art, die wie Schrauben mit tiefem Gewinde aussieht
- 4 1/2 Zoll lange Schrauben der gleichen Größe und des gleichen Typs, die mit den Trockenbaudübeln geliefert wurden. Die mit den Ankern gelieferten sind zu lang.
- 6 mm x 50 mm Schraube (oder eine beliebige Größe, die der Halterung für Ihren Joystick-Griff entspricht)
- 6-mm-Kupplungsmutter (oder eine beliebige Größe, die für die obige Schraube benötigt wird) Eine Kupplungsmutter sieht aus wie eine normale Mutter, ist jedoch etwa einen Zoll lang und wird verwendet, um zwei Schrauben oder Gewindestangenstücke zu verbinden.
Und zu guter Letzt brauchst du 1 Kürbis. Sie brauchen nur einen, aber ich empfehle zwei, damit Sie einen haben, mit dem Sie Bohren und Schneiden üben können. Ihre LED-Matrix wird eine Fläche von ca. 4" breit und 8" hoch abdecken, also möchten Sie einen Kürbis mit einer Fläche, die so glatt und flach wie möglich ist, damit sich Ihre Matrix nicht zu weit umwickelt. Sie könnten einen Schaumkürbis verwenden, aber wo ist die Magie? Ich kann nicht zu den Schnitztechniken sprechen, die für einen Schaumkürbis benötigt werden. Werkzeuge und Verbrauchsmaterialien
- Lötkolben
- Lot
- Kabelschneider
- Abisolierzangen
- Bohrmaschine
- Säge
- x-acto Messer
- 13/64" Bohrer
- 1-1 / 8 "Bohrer (ich habe einen Forstner-Bit verwendet, aber ein Spaten-Bit könnte auch funktionieren)
- 1/4 "Schaumkernplatte
Schritt 2: Aufbau einer LED-Matrix
Jede Matrix besteht aus 64 LEDs und 128 Drahtstücken. Es ist am einfachsten, alle Drähte für jede Matrix im Voraus zu schneiden und abzuisolieren. 112 in 2,5" Stücke schneiden und 1/4" von jedem Ende abstreifen. Schneiden Sie die restlichen 16 in 12-Zoll-Stücke und streifen Sie beide Enden ab. Je konsistenter Sie Ihre Drahtlängen erhalten, desto einfacher ist es zu bauen und zu installieren.
Sie beginnen damit, sechzehn Acht-Segment-Daisy-Chains von Drähten zu bauen - jede mit 7 kurzen und 1 langen Draht. Verdrehen Sie jedes Ende mit dem nächsten Stück und löten Sie es. Um die Drähte mit den LEDs zu verbinden, benötigen Sie eine Vorrichtung, um die LEDs zu halten. Zeichnen Sie ein 8x8-Raster mit einem Abstand von einem halben Zoll auf ein Stück 1/4 "dicker Schaumkernplatte und stechen Sie dann mit einer Ahle an jeder Kreuzung ein Loch, das einen etwas kleineren Durchmesser als die LED hat. Sie haben 64 Löcher, wenn Sie sind fertig. In die obere Reihe von Löchern setzen Sie 8 LEDs ein. Der Schaumstoffkern streckt sich, um die LEDs zu passen und hält sie fest. Richten Sie die LEDs so aus, dass das längere Bein - das Anodenkabel - zu Ihnen zeigt. Überprüfen Sie es noch einmal, denn wenn Sie einen Fehler machen, funktioniert die Matrix nicht. Schneiden Sie jedes Anodenkabel auf etwa 1/4 "lang und verzinnen Sie es mit Lötzinn, um das Anschließen der Drähte zu erleichtern. Schneiden Sie 8 Stück Schrumpfschlauch in 1/2-Zoll-Segmente. Schieben Sie ein Stück Schlauch über die erste Drahtverbindung, schieben Sie es zurück, damit es nicht durch die Hitze des Lötmittels beeinflusst wird, und löten Sie dann die Drahtverbindung an die LED-Anode. Schieben Sie den Schlauch nach dem Abkühlen nach unten über die Verbindung. Fahren Sie mit der nächsten LED fort, wiederholen Sie den Vorgang des Aufschiebens eines Schlauchstücks, des Lötens der Verbindung und des anschließenden Absenkens des Schlauchs über die Verbindung noch sieben Mal Set von acht LEDs, die alle miteinander verbunden sind, entfernen Sie sie aus der Vorrichtung und wiederholen Sie den Vorgang für sieben weitere Reihen, wobei Sie darauf achten müssen, dass alle Verbindungen zum Anodenkabel jeder LED hergestellt werden. Sie können die Reihe der Vorrichtung verwenden, die am einfachsten zu erreichen ist. da Sie nur mit einer nach der anderen arbeiten. Nachdem alle acht Reihen gelötet wurden, ist es Zeit, die Spalten zu verbinden und eine Matrix zu erstellen. Fügen Sie alle LED-Strings in die von Ihnen hergestellte Schablone ein. Halten Sie den langen Draht auf dem gleichen Seite jeder Saite Schneiden und verzinnen Sie die Kathodenleitung jeder LED in der ersten Spalte ähm, genau wie Sie es getan haben, um die Saite zu bauen. Nehmen Sie eine andere Drahtkette und wiederholen Sie den Vorgang des Lötens an die LEDs. Halten Sie den langen Draht auf der gleichen Seite der Matrix. Wenn Sie jede Säule fertigstellen, entfernen Sie sie aus der Schaumstoffkern-Halterung und klappen Sie sie zur Seite, um Zugang zur nächsten Säule zu erhalten. Wenn Sie fertig sind, haben Sie 64 LEDs in 8 Reihen und 8 Spalten verbunden. Leider müssen Sie den Vorgang für die zweite Matrix wiederholen. Wenn Sie eine Pause benötigen, fahren Sie mit den Schritten 3, 4 und 5 fort, um am Code zu arbeiten, und kehren Sie dann zu diesem zurück.
Schritt 3: Steuern der LEDs
Die von Ihnen erstellten LED-Matrizen werden von zwei Mini 8x8 LED-Matrix-Rucksäcken von Adafruit gesteuert. Jeder Controller ermöglicht es Ihnen, 64 LEDs mit nur zwei Drähten vom Arduino anzusteuern, und Sie können mehrere Controller an denselben zwei Drähten miteinander verketten. Befolgen Sie die Anweisungen, die mit dem LED-Matrix-Rucksack geliefert werden, um den 4-Pin-Strom-/Daten-/Takt-Header anzulöten. Dann, anstatt die mitgelieferte LED-Matrix anzulöten, löten Sie zwei Reihen von Buchsenleisten an den Rucksack. Stecken Sie die mitgelieferte Mini-LED-Matrix in die Header. Stecken Sie die Matrix in ein Steckbrett und verbinden Sie sie wie folgt:
- Verbinden Sie den CLK-Pin am Rucksack mit dem analogen Pin 5 des Arduino.
- Verbinden Sie den DAT-Pin mit dem analogen Pin 4 des Arduino.
- Verbinden Sie GND mit dem Massestift des Arduino.
- Verbinden Sie VCC+ mit 5V Strom.
Laden Sie die Adafruit LED Backpack-Bibliothek und die Adafruit GFX-Bibliotheken herunter und installieren Sie sie auf Ihrem Computer, indem Sie sie jeweils in den Ordner "Bibliotheken" des Arduino-Skizzenordners Ihres Computers kopieren. Laden Sie die Datei "matrix8x8" auf Ihren Arduino hoch und überprüfen Sie, ob der LED-Rucksack funktioniert. Die Pins der LED-Matrix haben möglicherweise keinen guten Kontakt in den Buchsenleisten, daher müssen Sie sie möglicherweise wackeln oder teilweise entfernen, um Kontakt herzustellen und alle Zeilen und Spalten aufleuchten zu lassen. Wiederholen Sie den Vorgang mit dem zweiten LED-Rucksack, aber diesmal müssen Sie eine neue Adresse dafür einstellen, indem Sie einen Jumper über die A0-Pads am Rucksack löten. Führen Sie den Code "matrix8x8" erneut aus, ändern Sie jedoch die Zeile "matrix.begin(0x70)" in "matrix.begin(0x71)", damit der Code den neuen LED-Rucksack anspricht.
Schritt 4: Anschließen des Joysticks
Ihr Joystick sollte vier Schalter mit jeweils zwei Anschlüssen haben. Wenn Sie Ihren Joystick nach rechts bewegen, wird der Schalter links ausgelöst, wenn Sie ihn nach unten bewegen, wird der Schalter oben ausgelöst usw. Löten Sie an einem Anschluss jedes Schalters einen 3 "Draht. Verdrehen Sie das andere Ende aller vier dieser Drähte zusammen und löten Sie sie an einen 12"-Draht. Dies ist die gemeinsame Masse für alle vier Schalter. Löten Sie einen 12-Zoll-Draht an die verbleibende Klemme jedes Schalters und schließen Sie sie dann wie folgt an:
- Verbinden Sie den unteren Schalter (aktiviert, wenn Sie nach oben drücken) mit dem analogen Pin 0 des Arduino.
- Verbinden Sie den linken Schalter (aktiviert, wenn Sie nach rechts drücken) mit dem analogen Pin 1 des Arduino.
- Verbinden Sie den oberen Schalter (aktiviert beim Herunterdrücken) mit dem analogen Pin 2 des Arduino.
- Verbinden Sie den rechten Schalter (aktiviert, wenn Sie nach links drücken) mit dem analogen Pin 3 des Arduino.
- Verbinden Sie das gemeinsame Erdungskabel mit dem Erdungsstift des Arduino.
Schritt 5: Programmieren des Spiels
Laden Sie die angehängte Pumpktris.ino.zip herunter, entpacken Sie sie und öffnen Sie die Datei in der Arduino-Entwicklungsumgebung. Kompilieren und auf Ihren Arduino hochladen. Sie sollten jetzt auf der Mini-LED-Matrix spielen können, die Sie im vorherigen Schritt eingerichtet haben. Ich habe versucht, den Code so gut wie möglich zu kommentieren, aber hier ist ein allgemeiner Überblick über die wichtigsten Prozesse: Beschreibung der Formen Es gibt sieben Tetrominos mit jeweils 4 Pixeln und jeweils mit vier möglichen Drehungen. All dies speichern wir in einem mehrdimensionalen Array: Die erste Dimension besteht aus den sieben Formen, die zweite Dimension enthält die vier Drehungen für jede Form, die dritte enthält vier Pixelbeschreibungen, die jeweils aus einer X- und Y-Koordinate bestehen. Dies beschreibt beispielsweise die "T"-Form:/* T */ { /* Winkel 0 */ { {0, 1}, {1, 1}, {2, 1}, {1, 2} }, / * Winkel 90 */ { {1, 0}, {1, 1}, {2, 1}, {1, 2} }, /* Winkel 180 */ { {1, 0}, {0, 1}, {1, 1}, {2, 1} }, /* Winkel 270 */ { {1, 0}, {0, 1}, {1, 1}, {1, 2} } }
Verfolgen des aktiven Stücks Um das aktuell gespielte Stück zu verfolgen, verwaltet das Programm eine activePiece-Variable. Dies ist der Index der aktiven Form in der höchsten Ebene des Arrays. Es behält auch eine Rotationsvariable bei, die den Index der aktuellen Rotation enthält. Eine xOffset-Variable verfolgt, wie weit links oder rechts (0-7) jedes Stück ist, und yOffset verfolgt, wie weit (0-15) das Brett gefallen ist. Um das aktive Teil zu zeichnen, fügt das Programm die X- und Y-Offset-Werte zu den X- und Y-Koordinaten jedes Pixels hinzu, das aus der aktuellen Drehung des ausgewählten Teils gezogen wurde. Verfolgen der festen Teile Das Programm verwendet ein 16-Byte-Array, um die festen Teile zu verfolgen Stücke, wobei jedes Byte eine Zeile darstellt. Das folgende Array würde beispielsweise eine L-Form darstellen, die in der Mitte der unteren beiden Zeilen sitzt (wie durch die 1 in den letzten beiden Bytes angezeigt): byte sampleGrid[16]= { B00000000, B00000000, B00000000, B00000000, B00000000, B00000000, B00000000, B00000000, B00000000, B00000000, B00000000, B00000000, B00000000, B00000000, B0010000, B00111000 }; Kollisionserkennung Wenn versucht wird, das aktive Teil zu bewegen, prüft das Programm zuerst die neue Position gegen das Array der fixierten Teile. Wenn es keine Kollisionen gibt, wird die Bewegung erlaubt und die Matrix wird neu gezeichnet. Wenn beim Versuch, sich nach links, rechts oder zu drehen, eine Kollision erkannt wird, wird die Aktion unterbunden. Wenn beim Versuch, eine Figur fallen zu lassen, eine Kollision erkannt wird, wird die Figur in ihrer Position fixiert und dem Array von festen Pixeln hinzugefügt. Automatisches Fallenlassen von Figuren Das Tempo des Spiels wird durch die Variablen gravityTrigger und stepCounter gesteuert. Jede Programmschleife inkrementiert stepCounter, und jedes Mal, wenn stepCounter die im GravityTrigger gespeicherte Anzahl erreicht, senkt es das aktive Stück um eine Ebene. Im Laufe des Spiels wird GravityTrigger verringert, so dass die aktive Figur immer häufiger fällt, bis sie schließlich in jeder Schleife des Programms fällt. Jedes Mal, wenn ein aktives Stück im Raster fixiert wird, prüft das Programm auf volle Bytes/Zeilen (B11111111). Wenn es welche findet, blinkt es sie dreimal an und aus, entfernt sie dann und lässt die Reihen darüber fallen, um die Lücke zu füllen übergebener Wert in den Zeilen "matrixTop.setRotation(1);" und/oder "matrixBottom.setRotation(1);" in der Schleife "setup()". Wenn die Teile in der falschen Matrix beginnen, wechseln Sie die physische Position jeder Matrix oder kehren Sie die in "matrixTop.begin(0x70);" deklarierten Adressen um. und "matrixBottom.begin(0x71);" Zeilen der Schleife "setup()". Wenn einige Zeilen oder Spalten nicht leuchten, wackeln Sie mit der Mini-LED-Matrix in den Buchsenleisten. Sie haben möglicherweise keinen guten Kontakt.
Schritt 6: Anschließen Ihrer LED-Matrix
Wenn alle Codes und Bedienelemente als mit den Mini-LED-Matrizen funktionieren überprüft wurden, ist es an der Zeit, die großen LED-Matrizen, die Sie selbst gelötet haben, anzuschließen.
Sie könnten jedes Kabel einzeln in die Header des Matrix-Rucksacks stecken, aber Sie werden wahrscheinlich viel ein- und ausstecken, so dass das zu einem echten Ärger werden könnte. Stattdessen möchten Sie jeden Draht auf einen männlichen Header-Streifen löten und diesen in den Matrix-Rucksack stecken. Ich montierte die Kopfleisten auf einem Stück Prototyping-Platine, damit ich alle 16 Pins zusammenstecken und trennen konnte. Die Reihen 1-4 sind mit den Pins 1-4 des Matrixrucksacks verbunden (die Pinnummerierung beginnt oben links, wenn Sie auf den Rucksack mit den 4-poligen Strom-/Masse-/Daten-/Uhrstiften oben schauen). Die Spalten 1-4 sind mit den Pins 5-8 verbunden. Die Pin-Nummerierung ist umlaufend, sodass Pin 9 unten rechts ist. Die Zeilen 5-8 sind mit den Pins 12-9 verbunden und die Spalten 5-8 sind mit den Pins 16-13 verbunden. Siehe das Diagramm für mehr Klarheit. Stecken Sie jede Matrix in einen Rucksack und führen Sie das gleiche "matrix8x8" -Programm aus, das Sie in Schritt 4 für die Mini-LED-Matrizen gemacht haben. Wenn jede funktioniert, können Sie das Spielprogramm laden. Wenn es nicht funktioniert, überprüfen Sie, ob die Zeilen und Spalten der großen LED-Matrix mit den richtigen Pins des Rucksacks verbunden sind. Die Montage der LED-Matrix in die von Ihnen für die Montage erstellte Schaumkernlehre kann den Test des Gesamtsystems erleichtern.
Schritt 7: Den Kürbis schnitzen
Schnitzen Sie nicht am Kürbis, bis Ihre gesamte Elektronik funktioniert. Ein geschnitzter Kürbis hat eine begrenzte Haltbarkeit, und wenn Sie ihn zuerst schnitzen und dann 2 Tage mit der Elektronik verbringen, haben Sie zwei Tage Spielspaß verloren.
Suchen Sie die flachste Seite des Kürbisses, damit sich Ihr LED-Panel nicht zu weit umwickelt, und schneiden Sie dann eine Öffnung auf der gegenüberliegenden Seite. Sei großzügig; Sie werden Platz brauchen, um Ihre Hände dort hineinzubekommen, um zu arbeiten. Sie werden die Oberseite nicht wie bei einem traditionellen Kürbis abschneiden, da diese für den Joystick intakt bleiben muss. Kürbiskleber und Elektronik sind nicht die besten Freunde, also reinige das Innere gut. Für die am besten aussehenden Pumpktris möchten Sie, dass Ihr LED-Raster gerade und gut auf den Kürbis ausgerichtet ist. Ein PDF wird mit einem Abstand von 8 x 16 im Abstand von einem halben Zoll angehängt. Drucken Sie diese aus (oder machen Sie Ihre eigenen mit Ihrem eigenen Abstand), schneiden Sie die Kanten aus und kleben Sie sie auf die Vorderseite des Kürbisses. Stellen Sie sicher, dass es gerade nach oben und unten ist. Stechen Sie mit einem Nagel, Zahnstocher oder einem anderen ähnlichen Werkzeug ein Pilotloch in die Mitte jeder auf dem Papier markierten LED. Es wird nicht empfohlen, direkt durch das Papier zu bohren, da es sich wahrscheinlich verschieben oder reißen kann. Sobald alle Pilotlöcher gestochen wurden, entfernen Sie die Papierschablone und verwenden Sie einen 13/64"-Bohrer in Ihrer Bohrmaschine, um jedes Loch zu bohren. Richten Sie den Bohrer nicht senkrecht zur Vorderseite des Kürbisses aus! Die Krümmung des Kürbisses kann dazu führen, dass sich Löcher, die außen einen halben Zoll voneinander entfernt sind, innen treffen und es schwierig wird, die LEDs einzusetzen. Versuchen Sie stattdessen, alle Löcher parallel zu halten. Wenn alle Löcher gebohrt sind, Verwenden Sie Ihr X-Acto-Messer, um ein quadratisches "Pixel" um jedes Loch zu schneiden. Winkeln Sie das Messer zur Mitte jedes Lochs und lassen Sie etwa 1/8" zwischen den Pixeln. Ich schlage vor, einen Übungskürbis zu kaufen und ihn zu verwenden, um Ihre Bohr- und Pixelschnitztechnik zu perfektionieren. Meistern Sie es dort, bevor Sie das Risiko eingehen, den perfekten Kürbis, den Sie für das fertige Produkt gefunden haben, zu ruinieren.
Schritt 8: Montage des Vorbaus am Joystick
Jetzt passen Sie den Vorbau an, um ihn als Joystick zur Steuerung des Spiels zu verwenden.
Schneiden Sie den Stiel so nah wie möglich an der Basis ab. Wenn der Schnitt nicht glatt und sauber ist, verwenden Sie einen Schleifblock, um ihn zu glätten. Bohren Sie ein 1-1/8 "Loch gerade durch die Basis des Stiels und in den Kürbis. Schrauben Sie die Kugel des Joysticks ab und richten Sie die Welle mit der Mitte des Lochs von der Innenseite des Kürbisses aus. Achten Sie darauf, dass die Vorderseite des Der Joystick ist quadratisch mit der Vorderseite des Kürbisses - wenn Sie spielen, möchten Sie nach links und rechts drücken, um Teile zu bewegen, nicht in einem Winkel. Wenn er zentriert und quadratisch ist, verwenden Sie einen Nagel oder Zahnstocher, um Löcher in das Innere zu stechen den Kürbis über den Befestigungslöchern in der Joystickbasis. Entfernen Sie den Joystick. Schneiden Sie mit Ihrem Drahtschneider die Spreizspitzen der Trockenbaudübel ab, sodass sie kürzer sind als die Dicke der Kürbishaut. Schrauben Sie diese verkürzten, stumpfen Trockenbaudübel fest in die Pilotlöcher, die Sie gemacht haben. Die Details des nächsten Teils hängen vom Joystick ab, den Sie gekauft haben. Der, den ich von SparkFun verwendet habe, hatte einen 6-mm-Aufsatz für den Kugelgriff, der durch den Vorbau ersetzt wird. Wenn Ihr Joystick anders ist, Verwenden Sie die passende Muttern- und Schraubengröße Mitte des Vorbaus und bohren Sie ein 13/64 "Loch (die gleiche Größe, die Sie zufällig für die LED-Löcher verwendet haben) etwa einen Zoll gerade in den Vorbau. Dies wäre ein guter Schritt zum Testen an Ihrem Übungskürbis, um sicherzustellen, dass der Bolzen fest in das Loch eingeschraubt wird. Schneiden Sie den Kopf einer 6 mm x 50 mm Schraube mit einer Bügelsäge ab. Geben Sie Epoxid- oder Holzleim auf das Gewinde in der Nähe des abgeschnittenen Endes der Schraube und schrauben Sie es in den Schaft. Sie wollen einen Zoll oder so davon im Stiel und einen Zoll außen. Schrauben Sie die 6mm Überwurfmutter auf die Joystickwelle, aber montieren Sie den Joystick noch nicht im Kürbis.
Schritt 9: LED- und Joystick-Platzierung
Stecken Sie die LEDs von der Innenseite des Kürbisses Reihe für Reihe in ihre Löcher, bis ihre Basen bündig mit der Innenfläche des Kürbisses sind. Wenn alle an ihrem Platz sind, verwenden Sie einen Bambusspieß, um sie tiefer nach vorne zu schieben. Ich ließ ihre Vorderkante etwa 1/4 "bis 3/8" unter der Außenfläche sitzen. Wenn sie zu weit unter der Oberfläche sind, dringt das Licht in das Fleisch des Kürbisses und jedes Pixel wird weniger deutlich.
Fügen Sie oben auf dem Joystick eine Schicht Plastikfolie hinzu, wobei die Welle selbst durchragt. Dies verhindert, dass zumindest etwas Feuchtigkeit eindringt. Befestigen Sie den Joystick mit 1/2 Schrauben in den Trockenbauankern. Die mit den Ankern gelieferten Schrauben sind zu lang und würden durch den Kürbis stechen.
Schritt 10: Das Spiel spielen
Stellen Sie eine Schüssel oder einen Plastikbehälter für Lebensmittel auf den Boden des Kürbisses, um zu verhindern, dass baumelnde Elektronik den Boden berührt. Stecken Sie den Joystick in Ihren Arduino, die LED-Rucksäcke in den Arduino und die LED-Matrizen in die Rucksäcke. Schließen Sie eine Stromquelle an Ihren Arduino an. Spielen Sie jetzt selbst Pumpktris!Ideen für weitere Erkundungen Anstatt den Joystick mit den LEDs oben auf dem Kürbis zu montieren, können Sie einen entfernten Kürbis verwenden, entweder drahtlos oder mit einem Kabel, das wie eine Rebe verziert ist. Anstelle eines Spiels könnten Sie auf Ihrer Kürbislaterne scrollende Nachrichten anzeigen. Vielleicht möchten Sie die Matrizen seitlich (16 x 8 hoch) montieren oder sogar nur eine Matrize verwenden. Der unvermeidliche Verfall Ihr Kürbis wird irgendwann anfangen zu verrotten und Schimmel und Pilze zu sprießen. Dies könnte Ihre Gesundheit gefährden und zu Störungen in Ihrer Elektronik führen. Es ist am besten, Ihre gesamte Elektronik herauszunehmen, sobald Sie Wachstum auf oder im Kürbis sehen, damit Sie sie später wiederverwenden können, ohne dass eine Haz-Mat-Säuberung erforderlich ist.
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