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Simon sagt mit LCD-Display - Gunook
Simon sagt mit LCD-Display - Gunook

Video: Simon sagt mit LCD-Display - Gunook

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Video: Simon sagt mit ATtiny44 2024, Juli
Anonim
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Materialien
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Einführung

Wollten Sie schon immer ein Arduino-Projekt erstellen, mit dem es wirklich Spaß macht, damit zu spielen, und zweitens, das einfach zu bauen ist? Nun, suchen Sie nicht weiter. Hallo und willkommen zu meinem instructable. Hier werde ich Ihnen beibringen, ein Simon Says-Spiel mit einem LCD-Display zu erstellen.

Idee

Als ich auf der Suche nach einem Projekt für meine abschließende Bewertungsaufgabe für Computertechnik war, gab mein Lehrer meiner Klasse einige Ideen für ein Projekt. Eine ihrer Ideen war Simon Says zu kreieren. Simon sagt, war immer ein Spiel, das ich geliebt habe, als ich klein war. Zurück im Kindergarten hätten meine Klassenkameraden und ich so viel Spaß beim Spielen dieses Spiels. Nachdem ich die Freude verstanden hatte, die ich beim Spielen dieses Spiels hatte, habe ich mich für dieses Projekt entschieden, aber ich wollte den Projekten ein bisschen mehr hinzufügen, also habe ich ein LCD-Display verwendet, um die Punktzahl für den Benutzer anzuzeigen und zu benachrichtigen sie, wenn sie die Runde verlieren.

Forschung

Wenn Sie Anfänger sind, kann es für Sie etwas schwierig sein, dieses Projekt zu erstellen, da Sie ein grundlegendes Verständnis für den Aufbau von Schaltungen benötigen, aber keine Sorge. Sie können dieses Projekt immer noch machen. Ich habe mir ein paar Videos angeschaut, um mich wirklich zu inspirieren, was ich speziell für mein Projekt wollte und wie ich es angehen und angehen sollte. Hier ist ein tolles Video, das mir dieses Projekt wirklich verständlich gemacht hat.

Video

Schritt 1: Materialien

Materialien
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Materialien

Hier ist eine Liste aller Materialien, die in diesem Projekt benötigt werden. Es wird auch ein Link bereitgestellt, über den Sie diesen Artikel kaufen können.

  • Arduino UNO
  • 16x2 LCD-Anzeige
  • 1 rote LED
  • 1 blaue LED
  • 1 grüne LED
  • 1 gelbe LED
  • Druckknöpfe (benötigt 6)
  • 8 Ohm Lautsprecher
  • 330 Ohm Widerstände (benötigt 4)
  • USB 2.0 Kabel Typ A-Stecker auf B-Stecker
  • Steckbrett
  • Männliche zu weibliche Drähte (benötigt 4)
  • Viele Überbrückungsdrähte

Gesamtkosten: 73,72 $

*Tipp- Wenn Sie nicht wissen, wie das Material aussieht, sind die Bilder in der Reihenfolge der Ihnen zur Verfügung gestellten Liste

Schritt 2: Lass uns bauen

Lass uns bauen
Lass uns bauen
Lass uns bauen
Lass uns bauen
Lass uns bauen
Lass uns bauen

Als erstes nehmen Sie ein Überbrückungskabel und verbinden es mit dem Erdungsstift des Arduino Uno. Verbinden Sie das andere Kabel des Überbrückungskabels mit der Erdungsschiene des Steckbretts. Nachdem Sie dies abgeschlossen haben, besorgen Sie sich ein Überbrückungskabel und verbinden Sie es mit beiden Masseschienen des Steckbretts. Dadurch werden beide Erdungsschienen auf dem Steckbrett geerdet.

Beziehen Sie sich auf das Bild und die Tinkercad-Skizze, um zu sehen, wie Sie den Draht mit der Erdungsschiene verbinden würden

Schritt 3: Verdrahtung der LEDs und Tasten

Verdrahtung der LEDs und Tasten
Verdrahtung der LEDs und Tasten
Verdrahtung der LEDs und Tasten
Verdrahtung der LEDs und Tasten
Verdrahtung der LEDs und Tasten
Verdrahtung der LEDs und Tasten

Zweck

Der nächste Schritt besteht darin, die LEDs und ihre Drucktasten zu verdrahten. Die Verdrahtung dieser Komponenten ist für dieses Projekt von entscheidender Bedeutung, da wir eine Möglichkeit benötigen, dem Benutzer die Anpassung der angezeigten Farbkombination zu ermöglichen. Wenn das Programm bewirkt, dass eine zufällige LED aufleuchtet, klickt der Benutzer auf eine bestimmte Schaltfläche, um eine oder mehrere Farben auszugeben, die genau der Farbe entsprechen, die das Programm ausgegeben hat.

Bauen

Lassen Sie uns zuerst die rote LED verdrahten. Besorgen Sie sich zunächst ein Überbrückungskabel und verbinden Sie es mit dem digitalen Pin 2. Verbinden Sie das andere Kabel des Überbrückungskabels mit einer beliebigen Reihe auf dem Steckbrett, vorzugsweise ganz rechts, damit die Schaltung viel ordentlicher ist. Mit dem Überbrückungskabel, das mit dem Steckbrett verbunden ist, erhalten Sie einen 330-Ohm-Widerstand und verbinden Sie eines seiner Kabel mit der gleichen Reihe wie das Überbrückungskabel. Verbinden Sie mit der anderen Leitung des Widerstands die Anode (langes Bein) der roten LED in derselben Reihe der Leitung dieses Widerstands. Legen Sie nun die Kathode (kurzes Bein) der LED mit einem Knopf in Reihe. Wir tun dies, weil wir möchten, dass die Taste die LED steuern kann. Nehmen Sie auf der gegenüberliegenden Seite des Knopfes ein Überbrückungskabel und verbinden Sie es mit der Erdungsschiene und der Reihe, die das Knopfkabel hält. Jetzt haben Sie zwei der vier Anschlüsse der Taste mit einer Quelle verbunden. Besorgen Sie sich mit dem Kabel, das links von dem, das mit der LED verbunden ist, ein Überbrückungskabel und verbinden Sie dieses Kabel mit dem digitalen Pin 8. Sie haben nun die erste LED verdrahtet. Machen Sie dasselbe mit den anderen LEDs und Tasten. Hier ist eine Liste, an welchen digitalen Pin Sie die LEDs und Tasten anschließen sollten.

Grüne LED - 3

Taste 2 -9

Gelbe LED -4

Taste 3 -10

Blaue LED --5

Taste 4 -11

*Tipp- Verdrahten Sie jede LED und Taste EINS nach dem anderen. Tun Sie nicht alles auf einmal, da es für Sie schwieriger wird, alles zu verkabeln

Beziehen Sie sich auf das Bild und die Tinkercad-Skizze, um zu sehen, wie Sie die LEDs und Tasten anschließen würden

Schritt 4: Verkabelung des LCD-Displays

Verkabelung des LCD-Displays
Verkabelung des LCD-Displays

Theorie

Der LCD-Bildschirm (Liquid Crystal Display) ist ein elektronisches Anzeigemodul, das einem Benutzer eine Reihe von Zeichen anzeigen kann. Das 16x2-LCD-Display, das Sie für dieses Projekt benötigen, kann 16 Zeichen pro Zeile anzeigen, wobei das Display zwei Zeilen hat. Dieses LCD hat zwei Register, nämlich Command und Data. Das Befehlsregister speichert die an das LCD gegebenen Befehlsanweisungen. Ein Befehl ist eine Anweisung, die an das LCD gegeben wird, um eine vordefinierte Aufgabe auszuführen, wie es initialisieren, den Bildschirm löschen, die Cursorposition einstellen, die Anzeige steuern usw. Das Datenregister speichert die auf dem LCD anzuzeigenden Daten.

Zweck

Auf dem LCD-Display werden der Intro-Teil des Projekts, die Punktzahl des Spielers, eine Nachricht, die angibt, wann der Spieler verloren hat, und eine Nachricht angezeigt, in der er gefragt wird, ob er am Anfang spielen möchte.

Bauen

Auf der Rückseite des LCD-Displays sehen Sie vier Leitungen. Es wird GND, VCC, SDA und SCL geben. Verwenden Sie für den VCC ein männliches zu weibliches Kabel, um den VCC-Pin mit dem 5V-Pin des Arduino zu verbinden. Dadurch werden 5 Volt an die VCC-Leitung geliefert. Verbinden Sie das GND-Kabel mit einem männlichen zu weiblichen Kabel mit der Erdungsschiene. Verbinden Sie es mit den SDA- und SCL-Kabeln mit einem analogen Pin mit einem männlichen zu weiblichen Kabel. Ich habe den SCL-Pin mit dem analogen Pin A5 und den SDA-Pin mit dem analogen Pin A4 verbunden.

Schritt 5: Verkabelung des Lautsprechers

Verkabelung des Lautsprechers
Verkabelung des Lautsprechers
Verkabelung des Lautsprechers
Verkabelung des Lautsprechers

Theorie

Ein Lautsprecher wandelt Strom (Eingang) in Ton (Ausgang) um, was jedoch die 8 Ohm darstellen. Nun, das repräsentiert die Impedanz des Lautsprechers. Die Lautsprecherimpedanz, oft als Lautsprecherwiderstand bezeichnet, ist der Widerstand, den jeder Lautsprecher dem an ihn angelegten Strom und der anliegenden Spannung verleiht. Die Lautsprecherimpedanz ist kein eingestellter Wert, da sie sich abhängig von der Frequenz des zugeführten Signals ändert. Sie hätten also eine sogenannte Nennimpedanz. Dieser Wert ist im Grunde der niedrigste Wert, auf den der Lautsprecher im Widerstand gegen die bei einer bestimmten Frequenz angelegte elektrische Last absinkt.

Zweck

Der Zweck des Lautsprechers besteht darin, das Spiel unterhaltsamer und ansprechender zu gestalten. Am Anfang, nachdem Sie gesagt haben, dass Sie das Spiel spielen möchten, wird eine Reihe von Geräuschen abgespielt, die Sie wissen lassen, dass das Spiel begonnen hat. Töne werden abgespielt, um Sie darüber zu informieren, wenn Sie eine Runde beendet haben, und informieren Sie auch, wenn Sie verloren haben.

Bauen

Wenn Sie sich die Rückseite des Lautsprechers ansehen, werden Sie zwei Drähte bemerken, die mit etwas Lötmittel verbunden sind. Ein Draht wird an die Stromversorgung angeschlossen (wird mit + Zeichen angezeigt) und der andere Draht wird mit Masse verbunden (wird mit - Zeichen angezeigt). Stecken Sie das an die Stromversorgung angeschlossene Kabel in den digitalen Pin 12. Verbinden Sie das Erdungskabel des Lautsprechers mit der Erdungsschiene.

Beziehen Sie sich auf das Bild und die Tinkercad-Skizze, um zu sehen, wie Sie den Lautsprecher anschließen würden

Schritt 6: Verdrahten der verbleibenden zwei Tasten

Verdrahten der verbleibenden zwei Tasten
Verdrahten der verbleibenden zwei Tasten
Verdrahten der verbleibenden zwei Tasten
Verdrahten der verbleibenden zwei Tasten

Zweck

Wenn das Spiel beginnt, erscheint eine Nachricht auf dem LCD-Display, die den Benutzer fragt, ob er das Spiel spielen möchte. Die Schaltflächen werden verwendet, um dem Benutzer die Wahl zu ermöglichen, ob er spielen möchte. Wenn Sie auf eine der Schaltflächen klicken, beginnt das Spiel. Andernfalls, wenn auf die andere Schaltfläche geklickt wird, wird eine Meldung angezeigt. Diese Nachricht lautet "See U Later".

Bauen

Platzieren Sie einen Knopf auf dem Steckbrett vorzugsweise auf der linken Seite, da dies das Steckbrett ordentlich macht. Holen Sie sich ein Überbrückungskabel und schließen Sie es an den digitalen Pin 13 an. Verbinden Sie es mit der anderen Leitung des Überbrückungskabels in der gleichen Reihe wie eine Taste. Holen Sie sich ein weiteres Überbrückungskabel und verbinden Sie es mit der Erdungsschiene. Verbinden Sie das andere Kabel des Überbrückungskabels mit der gegenüberliegenden Reihe, in der der Taster platziert ist. Machen Sie dasselbe mit der anderen Taste. Verwenden Sie den digitalen Pin 0 für die andere Taste.

Beziehen Sie sich auf das Bild und die Tinkercad-Skizze, um zu sehen, wie Sie diese Tasten verbinden würden

Schritt 7: Zeit zum Codieren

Zeit zu codieren!
Zeit zu codieren!

Es ist endlich an der Zeit, dieses Spiel zu programmieren. Wir werden alles, was wir gerade verdrahtet haben, zu einem Programm zusammenfassen, damit wir das eigentliche Spiel zum Laufen bringen können. Bevor wir beginnen, müssen Sie einige Bibliotheken herunterladen, damit der Code funktioniert. Klicken Sie auf die herunterladbaren Dateien, um die Bibliotheken herunterzuladen.

Um diese Bibliotheken im Arduino-Codierprogramm zu registrieren, klicken Sie im Hauptmenü auf "Skizze". Sobald Sie dies tun, werden Sie die Registerkarte "Bibliothek einschließen" bemerken. Klicken Sie darauf. Danach sehen Sie ". ZIP-Bibliothek hinzufügen". Klicken Sie darauf und klicken Sie auf den heruntergeladenen Zip-Ordner. Nachdem dies alles getan ist, verfügt das Arduino-Codierungsprogramm über die Bibliotheken, die Sie gerade erhalten haben.

Ich hatte viele Schwierigkeiten, mein Programm zum Laufen zu bringen, was die Codierung angeht. So sehr, dass ich irgendwann aufgeben wollte. Es gibt viele for-Schleifen und Funktionen, die einen Autor leicht verwirren können. Mein Lehrer und meine Freunde sagten mir, ich solle nicht aufgeben, da ich bereits alle Anstrengungen unternommen hatte, um dieses Projekt zu verwirklichen. Also habe ich nicht aufgegeben. Soo danach begann ich tatsächlich, den Code zu verstehen, als ich mir die Zeit nahm, zu verstehen, was wirklich in dem Programm vor sich ging. Bevor Sie das Spiel spielen, überprüfen Sie bitte den Code und stellen Sie sicher, dass Sie verstehen, was im Code vor sich geht. Es wird Ihnen sehr helfen, denn wenn Sie den Code verstehen, können Sie ganz einfach neue Elemente in Ihr Spiel integrieren.

Klicken Sie hier, um den Code anzuzeigen

Schritt 8: Es ist vollständig

Es ist vollständig!
Es ist vollständig!

Endlich ist es fertig. Gut gemacht! Jetzt können Sie das Spiel endlich spielen.

Schritt 9: Zusätzliche Funktionen und letzte Gedanken

Zusätzliche Funktionen und letzte Gedanken
Zusätzliche Funktionen und letzte Gedanken

Auch wenn dies geschehen ist, gibt es noch so viel, was Sie damit tun können. Sie können dieses Projekt zum Beispiel in eine Box legen und es ansprechender gestalten. Oder Sie können eine RGB-LED hinzufügen, um den Benutzer zu informieren, wenn er eine Runde beendet oder verloren hat. Es gibt noch so viel, was Sie mit diesem Projekt tun können. Was ich getan habe, war, Ihnen die Grundlage für Ihre großartige Idee zu geben.

Am Ende bin ich wirklich froh, dass ich mich entschieden habe, dieses Projekt für meine abschließende Bewertung zu erstellen. Ich hatte eine tolle Zeit, dieses Projekt zu machen und es mit meinen Freunden zu spielen. Die Freude, die ich einst für Simon Says verloren hatte, ist nach langer Zeit zurückgekehrt. Ich hoffe, Sie gewinnen das gleiche Glück, das ich beim Spielen und beim Erstellen dieses Projekts hatte. Bitte teilen Sie dieses Projekt mit Ihren Freunden und Ihrer Familie und danken Ihnen für das Lesen meiner instructable.

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