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Videospiel "Sicherheitssystem" - Gunook
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Anonim
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So erstellen Sie einen einfachen Platformer in flowlab.io Das in diesem Tutorial als Beispiel verwendete Spiel kann unter diesem Link gespielt und seine Programmierung eingesehen und bearbeitet (aber nicht gespeichert) werden: https://flowlab.io/game/play /1130006

Schritt 1: Schritt eins: Hauptplayer erstellen

Schritt eins: Hauptplayer erstellen
Schritt eins: Hauptplayer erstellen
Schritt eins: Hauptplayer erstellen
Schritt eins: Hauptplayer erstellen
Schritt eins: Hauptplayer erstellen
Schritt eins: Hauptplayer erstellen
Schritt eins: Hauptplayer erstellen
Schritt eins: Hauptplayer erstellen

Verwenden Sie den Sprite-Editor, um das Design Ihres Players zu erstellen. Fügen Sie von hier aus Bewegungsverhalten, Gesundheitsbündelverhalten und, falls gewünscht, Projektilschussverhalten hinzu. Fügen Sie dem Gesundheitspaket Verhaltensweisen hinzu, die es dem Spieler ermöglichen, durch Feinde und Objekte Schaden zu nehmen. Animationen können mit all diesen Verhaltensweisen verknüpft werden.

^Ein Beispiel für das endgültige Verhalten eines Spielercharakters. Grundlegende Bewegung kommt in einem einstellbaren vorgefertigten Paket, Tasten können Animationen und / oder Projektilen zugewiesen werden, Gesundheit ist kompliziert und wird zu Organisationszwecken in einem separaten Paket aufbewahrt. Diese Programmierung sieht kompliziert aus, aber die meiste Komplexität ergibt sich hier aus der Verwendung von Logikgattern, um festzulegen, was Priorität hat, wenn Tasten gedrückt werden und Animationen/Aktionen auftreten.

^Teil des Gesundheitsverhaltens dieses Spielercharakters. Wenn ein Objekt den Spielercharakter „verletzt“, wird das Verhalten nicht in den Feind/das Objekt programmiert, sondern in den Charakter, wobei die Interaktion mit dem Feind/Objekt einen Teil der „Gesundheit“des Spielers entfernt und wenn die Gesundheit null erreicht, Verhaltensweisen wie B. Pausieren und Beenden des Spiels angewendet werden.

^Das Aussehen von Objekten kann mit dem Pixel-Art-Editor von flowlab.io oder durch Hochladen eigener Bilder in den Pixel-Art-Editor von flowlab bearbeitet werden

^Im selben Editor können Animationen für die Verwendung durch dieses Objekt erstellt werden, wie zum Beispiel der Laufzyklus oben

Schritt 2: Schritt 2: Erstellen Sie Feinde | A: Fehler

Schritt 2: Erschaffe Feinde | A: Fehler
Schritt 2: Erschaffe Feinde | A: Fehler
Schritt 2: Erschaffe Feinde | A: Fehler
Schritt 2: Erschaffe Feinde | A: Fehler
Schritt 2: Erschaffe Feinde | A: Fehler
Schritt 2: Erschaffe Feinde | A: Fehler

Verwenden Sie den Sprite-Editor, um das Design Ihres Feindes zu erstellen, in diesem Fall ein Fehler. Füge von hier aus Verhaltensweisen hinzu, damit sich der Feind bewegt. Für diesen Feind haben wir ein kontinuierliches Bewegungsverhaltensbündel und Verhaltensweisen erstellt, die es ermöglichen, dass Projektile und Überkopfkollisionen ihn zerstören.

^Bearbeiten Sie das Verhalten des Objekts, nachdem Sie es erstellt haben, indem Sie auf das Objekt klicken und auf „Verhalten“klicken.

^Die Animationen und Verhaltensweisen, die es dem Spieler ermöglichen, auf den Käfer zu schießen oder darauf zu springen, um ihn zu zerstören

^Die Animation, die den Fehler so aussehen lässt, als würde er hin und her laufen. In Wirklichkeit ist es so programmiert, dass es sich kontinuierlich vorwärts bewegt und nur die Richtung auf einem Timer ändert. In der Mitte sehen Sie „RayCast“. Diese Programmierung bewirkt, dass sich der Fehler umkehrt, wenn ein unsichtbarer Strahl, den er projiziert, erkennt, dass er im Begriff ist, von einer Klippe zu gehen.

Schritt 3: Schritt 2: Erstellen Sie Feinde | B: Würmer

Schritt 2: Erschaffe Feinde | B: Würmer
Schritt 2: Erschaffe Feinde | B: Würmer

Verwenden Sie den Sprite-Editor, um das Design Ihres feindlichen Wurms zu erstellen. Fügen Sie von hier aus das Paket mit kontinuierlichem Bewegungsverhalten hinzu, das Sie gerade für den Fehler erstellt haben.

^Der Unterschied zwischen diesem Feind und dem Fehler besteht darin, dass wir ein feindliches Gesundheitspaket erstellt haben, das einen festen Betrag von einem Wert abzieht, den wir dem Wurm zuweisen (hier 3), wenn er Projektile und eine Überkopfkollision berührt, und den Wurm löscht, wenn dieser Wert erreicht ist Null, wodurch der Wurm 3 Gesundheit erhält. Die beiden Verhaltensweisen unten links erzeugen eine nicht greifbare „-1“, die in einem zufälligen Winkel um den Wurm herum erzeugt wird, wenn er getroffen wird: Dies lässt den Spieler wissen, dass er dem Wurm Schaden zufügt.

Schritt 4: Schritt 2: Erstellen Sie Feinde | C: Viren

Schritt 2: Erschaffe Feinde | C: Viren
Schritt 2: Erschaffe Feinde | C: Viren

Verwenden Sie den Sprite-Editor, um das Design Ihres feindlichen Virus zu erstellen. Fügen Sie das bereits erstellte feindliche Gesundheitspaket hinzu, das es dem Virus ermöglicht, Schaden durch Projektile und Überkopfkollisionen zu erleiden, wodurch seine Gesundheit auf 4 erhöht wird, um es gefährlicher zu machen. Anstatt das kontinuierliche Bewegungsbündel erneut hinzuzufügen, haben wir ein neues Bündel für eine andere Art von Bewegung erstellt.

^In diesem Bewegungspaket haben wir Verhaltensweisen hinzugefügt, die dazu führen, dass der Virus den Spieler verfolgt, wenn er mit ihm auf gleicher Höhe ist. Wir haben dies mit "Raycast" gemacht, das gleiche, was Feinde davon abhält, im kontinuierlichen Bewegungsbündel von Klippen zu rennen. Wenn in diesem Fall der vom Virus ausgesendete unsichtbare Strahl den Spieler erkennt, bewegt sich der Virus in diese Richtung.

Schritt 5: Schritt 2: Erstelle Feinde | D: Sicherheitssystem-Chefs

Schritt 2: Erschaffe Feinde | D: Sicherheitssystem-Chefs
Schritt 2: Erschaffe Feinde | D: Sicherheitssystem-Chefs
Schritt 2: Erschaffe Feinde | D: Sicherheitssystem-Chefs
Schritt 2: Erschaffe Feinde | D: Sicherheitssystem-Chefs
Schritt 2: Erschaffe Feinde | D: Sicherheitssystem-Chefs
Schritt 2: Erschaffe Feinde | D: Sicherheitssystem-Chefs

Verwenden Sie den Sprite-Editor, um das Design Ihres Sicherheitssystemchefs zu erstellen. Fügen Sie von hier aus das feindliche Gesundheitspaket hinzu, mit dem der Boss Schaden durch Projektile erleiden kann, was ihm 35 Gesundheit verleiht, da es sich um einen Hauptfeind handelt. Fügen Sie im selben Paket ein Zerstörverhalten hinzu, das es dem Boss ermöglicht, das Hintertür-Schlüsselobjekt bei Zerstörung fallen zu lassen (wird später auf den Schlüssel eingegangen). Als nächstes fügen Sie das Bewegungsverhalten basierend auf einem Raycast hinzu, wie es der Virus hat, damit sich der Boss auf den Spieler zubewegt. Jetzt möchten wir, dass der Boss mehrmals auftaucht, aber der Schwierigkeitsgrad steigt jedes Mal. Anstatt mehrere verschiedene Objekte zu erstellen, die alle wie der Boss aussehen, aber mit leicht verändertem Verhalten, verwenden wir jedes Mal dasselbe Boss-Objekt und fügen Verhaltensweisen hinzu, die die Schwierigkeit des Bosses erhöhen und erst später aktiviert werden. Wir tun dies über die Funktionen „Nachricht“und „Postfach“.

^Wir möchten, dass bestimmte Verhaltensweisen auf bestimmten Ebenen aktiviert werden, also erstellen wir zuerst für jede Ebene ein neues Objekt außerhalb des Bildschirms. Oben ist das Level-3-Objekt.

^Fügen Sie Verhalten hinzu, damit jedes Mal, wenn dieses Level startet, das gerade erstellte Objekt eine Nachricht an alle Objekte sendet, in denen Sie Level-spezifisches Verhalten aktivieren möchten, in diesem Fall den Boss. Das Level-3-Objekt sendet eine Nachricht mit der Bezeichnung „lvl 3“. Es spielt keine Rolle, was die Nachricht sagt, nur dass die Mailbox des empfangenden Objekts damit übereinstimmt.

^Dies ist Teil der Programmierung des Bosses. Wenn die Mailbox „lvl1“vom Level-1-Objekt empfängt, aktiviert sie die Verhaltensweisen, die dazu führen, dass der Boss den Spieler mit Schlägen angreift, die kurze, schwache Stoßwellen auslösen, während er sich in Level 1 befindet.

^Wenn die Mailbox „lvl2“vom Level-2-Objekt empfängt, aktiviert sie die Verhaltensweisen, die den Boss veranlassen, Projektile abzufeuern, während sie sich in Level 2 befinden, was in Level 1 nicht der Fall war, während die Verhaltensweisen der Stufe 1 inaktiv bleiben.

^Wenn der Briefkasten „lvl 3“vom Level-3-Objekt empfängt, aktiviert es ein Verhalten, das den Boss veranlasst, größere, schädlichere Projektile abzuschießen, während er sich in Level 3 befindet.

Da Sie in jeder Ebene ein neues Objekt erstellen müssen, damit dies funktioniert, scheint es zunächst genauso viel Arbeit zu sein, wie jedes Mal den Boss neu zu erstellen, aber es ist viel einfacher, das Objekt so zu programmieren, dass es eine andere Nachricht sendet als es ist, jedes Mal die Grundprogrammierung des Chefs zu kopieren. Noch wichtiger ist, dass die von Ihnen erstellten Ebenenobjekte Nachrichten an mehrere Objekte senden können, sodass Sie sie verwenden können, um ebenenspezifische Verhaltensweisen für jedes gewünschte Objekt zu erstellen.

Schritt 6: Schritt drei: Umgebungsfaktoren erstellen | A: Spikes

Schritt 3: Schaffen Sie Umweltfaktoren | A: Spikes
Schritt 3: Schaffen Sie Umweltfaktoren | A: Spikes

Verwenden Sie den Sprite-Editor, um das Design Ihres Spikes zu erstellen. Deaktivieren Sie von hier aus die beweglichen und aktivieren Sie die Rotationskästchen im Editor-Menü.

^Der Spike selbst hat kein Verhalten. Das Verhalten des Spikes, um den Spieler zu beschädigen oder zu löschen, befindet sich im Spieler-Gesundheitspaket.

Schritt 7: Schritt drei: Umgebungsfaktoren erstellen | B: Logikbomben

Schritt 3: Schaffen Sie Umweltfaktoren | B: Logikbomben
Schritt 3: Schaffen Sie Umweltfaktoren | B: Logikbomben
Schritt 3: Schaffen Sie Umweltfaktoren | B: Logikbomben
Schritt 3: Schaffen Sie Umweltfaktoren | B: Logikbomben

Verwenden Sie den Sprite-Editor, um das Design für Ihre Logikbombe zu erstellen. Fügen Sie von hier aus Näherungs- und Projektilverhalten hinzu, die die Bombenexplosion auslösen, und deaktivieren Sie die beweglichen Kästchen und aktivieren Sie die Rotationskästchen im Editor-Menü.

^Wenn der Spieler in eine bestimmte Reichweite der Bombe gelangt oder ein Projektil darauf schießt, wird eine Animation abgespielt (die als Verzögerung für das Weglaufen des Spielers fungiert), dann extrahiert die Bombe ihre eigenen x- und y-Koordinaten, löscht sich selbst und an diesen Koordinaten (mit einigen von uns hinzugefügten Werten, um die Standorte leicht zu verschieben) erscheinen drei andere Objekte, die wie Explosionen aussehen und sich dann selbst löschen.

^Bei der Gesundheit des Spielers gibt es die übliche Schadensprogrammierung, so dass die Explosionen den Spieler verletzen, aber es gibt auch Verhaltensweisen, die dazu führen, dass der Spieler von den Explosionen „zurückgeblasen“wird.

Schritt 8: Schritt drei: Umgebungsfaktoren erstellen | D: +2 Gesundheit

Schritt 3: Schaffen Sie Umweltfaktoren | D: +2 Gesundheit
Schritt 3: Schaffen Sie Umweltfaktoren | D: +2 Gesundheit

Verwenden Sie den Sprite-Editor, um das Design Ihrer +2 Gesundheit zu erstellen. Deaktivieren Sie von hier aus die beweglichen und aktivieren Sie die Rotationsboxen und fügen Sie ein Zerstörungsverhalten hinzu, das das Objekt aus dem Spiel entfernt, sobald der Spieler damit kollidiert ist.

^Das einzige Verhalten des +2-Gesundheitsobjekts besteht darin, dass es sich selbst löscht, nachdem der Spieler es berührt hat (nicht abgebildet). Genau wie Objekte, die dem Spieler Schaden zufügen, befinden sich die Verhaltensweisen, die dazu führen, dass das +2-Objekt die Gesundheit des Spielers beeinflusst, im Gesundheitspaket des Spielers. Anstatt jedoch eine Kollision mit den Objekten vom Gesundheitswert des Spielers abzuziehen, fügt eine Kollision mit dem +2 Objekt dem Spieler 2 Gesundheit hinzu.

Schritt 9: Schritt drei: Umgebungsfaktoren erstellen | E: Plattformen

Schritt 3: Schaffen Sie Umweltfaktoren | E: Plattformen
Schritt 3: Schaffen Sie Umweltfaktoren | E: Plattformen

Aufgrund der Ästhetik, die wir anstrebten, konnten wir nicht den üblichen Weg für Plattformen gehen: ein einzelnes Blockdesign zu erstellen, das Sie so oft wie nötig aneinanderreihen oder stapeln können, um Plattformen in verschiedenen Formen und Größen zu erstellen.

^ Aus diesem Grund haben wir vier verschiedene Objekte erstellt, die Plattformen unterschiedlicher Länge (lang, mittel, kurz und am kürzesten) waren, die aus Textbildern bestanden, die in den Pixel-Editor hochgeladen wurden.

Schritt 10: Schritt drei: Umgebungsfaktoren erstellen | F: Fallenplattformen

Schritt 3: Schaffen Sie Umweltfaktoren | F: Fallenplattformen
Schritt 3: Schaffen Sie Umweltfaktoren | F: Fallenplattformen
Schritt 3: Schaffen Sie Umweltfaktoren | F: Fallenplattformen
Schritt 3: Schaffen Sie Umweltfaktoren | F: Fallenplattformen
Schritt 3: Schaffen Sie Umweltfaktoren | F: Fallenplattformen
Schritt 3: Schaffen Sie Umweltfaktoren | F: Fallenplattformen

Wir haben zwei Arten von Fallenplattformen entwickelt.

^Die erste ist im Aussehen identisch mit der kürzesten Plattform und hat eine sehr einfache Programmierung. Eine bestimmte Zeit nachdem der Spieler sie berührt hat, löscht sich die Plattform selbst und lässt den Spieler fallen, wenn er noch darauf steht.

^Die zweite wird verwendet, um die Arena für den Bosskampf zu erstellen. Es sieht identisch mit der langen Plattform aus, aber wenn der Spieler es berührt, werden sechs Objekte in sechs verschiedenen Winkeln abgestrahlt und bleiben dort, wodurch eine Wand hinter dem Spieler entsteht.

^Die aktivierte Falle

Schritt 11: Schritt drei: Umgebungsfaktoren erstellen | G: Firewalls

Schritt 3: Schaffen Sie Umweltfaktoren | G: Firewalls
Schritt 3: Schaffen Sie Umweltfaktoren | G: Firewalls

Verwenden Sie den Sprite-Editor, um das Design Ihrer Firewall zu erstellen. Deaktivieren Sie von hier aus die beweglichen und aktivieren Sie die Rotationsboxen und fügen Sie eine Leerlaufanimation hinzu. Dies sind die von der Fallenplattform emittierten Objekte. Sie dienen dazu, den Spielercharakter im Bosskampf jedes Levels einzuboxen. Sie dienen im Grunde dem gleichen Zweck wie eine traditionelle Plattform, da sie Boxen sind, die überall platziert werden können, um den Spieler zu blockieren. In diesem Spiel markiert die Verwendung dieser speziellen Wand das Ende des Levels, das der Spieler erreichen muss.

^Die von den Firewall-Objekten erstellte Wand.

Schritt 12: Schritt 4: Ziele erstellen | A: Level-Benachrichtigungen

Schritt 4: Ziele erstellen | A: Level-Benachrichtigungen
Schritt 4: Ziele erstellen | A: Level-Benachrichtigungen
Schritt vier: Ziele erstellen | A: Level-Benachrichtigungen
Schritt vier: Ziele erstellen | A: Level-Benachrichtigungen

Benachrichtigungen sind eine gute Möglichkeit, dem Spieler einige Informationen über seine Aktivitäten mitzuteilen oder ihm technische Anweisungen zu geben. Hier kommen die levelspezifischen Objekte wieder ins Spiel, die erstellt wurden, um Nachrichten an den Boss zu senden. Um stufenspezifische Benachrichtigungen zu erstellen, lassen Sie das stufenspezifische Objekt eine Nachricht an ein Objekt senden, das in dieser Stufe erscheint (in diesem Fall der Text, vor dem der Spieler erscheint).

^Wenn dieses Objekt die Nachricht für jede Ebene empfängt, werden die Verhaltensweisen für diese Mailbox aktiviert und zeigen je nach Ebene unterschiedliche Benachrichtigungen an.

^Die Benachrichtigungen, die in der ersten Ebene erscheinen, geben einige Informationen über die Einstellung ("BEFEHLSAUFFORDERUNG ÖFFNEN" und "Begin Hack"), Anweisungen zum Bewegen und teilen dem Spieler mit, dass es mehrere Ebenen gibt und sie sich auf Ebene 1 befinden.

Schritt 13: Schritt 4: Ziele erstellen | B: Hintertür

Schritt 4: Ziele erstellen | B: Hintertür
Schritt 4: Ziele erstellen | B: Hintertür

Erstellen Sie ein Objekt und kopieren Sie das Aussehen der Firewall, aber wir werden ihr verschiedene Verhaltensweisen geben. Es wird dann am Ende der Ebene auf Bodenniveau der Brandmauer platziert. Dies ist das Objekt, das den Spieler zum nächsten Level schickt.

^Die Programmierung für die Backdoor erfordert einen Schalter. Der Schalter ist so eingestellt, dass er in der Aus-Position startet. Dies verhindert, dass der Spieler zum nächsten Level aufsteigt, indem er einfach am Boss vorbeiläuft und die getarnte Hintertür berührt. Wenn die Tür die Nachricht vom Schlüssel (nächst erwähnt) zum Entriegeln erhält, wird der Schalter eingeschaltet und eine Animation wird abgespielt, die die Hintertür enthüllt. Wenn der Spieler nun die Tür berührt, wird er zum nächsten Level geschickt.

Schritt 14: Schritt 4: Ziele erstellen | C: Schlüssel

Schritt vier: Ziele erstellen | C: Schlüssel
Schritt vier: Ziele erstellen | C: Schlüssel

Wenn der Boss jedes Levels besiegt ist, löscht er sich selbst und erzeugt an seiner Stelle einen Schlüssel.

^Wenn der Spieler die Taste berührt, sendet er eine Nachricht an die Hintertür, die ihn veranlasst, sein Verhalten so auszuführen, dass der Spieler es berühren kann, um zum nächsten Level zu gelangen.

Schritt 15: Schritt 4: Ziele erstellen | D: Sieg

Schritt 4: Ziele erstellen | D: Sieg
Schritt 4: Ziele erstellen | D: Sieg

Es sollte etwas geben, das den Spieler für das Besiegen des Spiels belohnt oder ihm zumindest sagt, dass er es besiegt hat. Für das Beispielspiel wurde das Spiel als Puzzle in einem Escape Room erstellt. Wenn der Spieler also alle drei Level meisterte, wurde eine Animation abgespielt, die die Lösung des Puzzles enthüllte.

^Ein Objekt mit der Aufschrift „Sicherheit deaktiviert“wird mit einer Animation von Ladepunkten angezeigt. Ein Timer lässt die Animation nach einer festgelegten Zeit anhalten, wodurch eine weitere Animation mit der Aufschrift „Loading Documents“mit Ladepunkten und gleichzeitig ein weiterer Timer gestartet wird. Wenn dieser Timer abgelaufen ist, stoppt er die Animation, löscht das Objekt und erzeugt ein Bild mit dem letzten Teil des Puzzles, das der Spieler benötigt, um den Escape Room zu lösen.

Natürlich kann das Spiel jede gewünschte Endbelohnung haben.

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