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ElectroJerry - Gunook
ElectroJerry - Gunook

Video: ElectroJerry - Gunook

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Video: ELECTROJERRY 2024, November
Anonim
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ElektroJerry
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ElectroJerry ist ein Organismus, der in vivo lebt, eine intelligente Membran, die eine Nachahmung mit der Person des Lebensraums ist. Gracias a una cámara programada en Processing und comunicada con un sistema de motores a través de a place de Arduino, el movimiento es registrado y traducido a transformaciones espaciales en tiempo real. ElectroJerry ist ein flexibler und motorischer Aufbau, eine Organisation und eine Anillos que rearten los puntos de ancla por toda su oberficie. La posición de las personas se determina con la cámara a traves de un seguimiento de píxeles específicos. Las coordenadas son enviadas a los motores que aumentan oder disminuyen la distancia entre puntos de ancla variando el volumen espacial, ajustándolo de acuerdo al parámetro que interese en cada caso.

Schritt 1: CIRCUITO

CIRCUITO
CIRCUITO
CIRCUITO
CIRCUITO

Materialien

-placa arduino uno

-Breadboard

-Kabelclip (Kabelplanos)

-5 Treiber für Schrittmotor DRV8825

-5 Schrittmotor Nema 17 12V 2nN/cm con carrete impreso 3D

-fünte de alimentación 12V

-Kondensator

-led verde

-destorinillador punta fina

-Polimetro (para ajustar Motorfahrer)

Anweisungen:

Es ist notwendig, einen kalibrierten Motortreiber zu verwenden, der eine spezielle Herstellung mit der Polimetro und einem Destornillador erfordert.

So steuern Sie einen Schrittmotor mit A4988-Treiber und Arduino

Schrittmotor-Grundlagen

Schritt 2: ESTRUCTURA

STRUKTURA
STRUKTURA
STRUKTURA
STRUKTURA
STRUKTURA
STRUKTURA

Materialien:

-estructura de metacrilato lasergeschnitten

-varillas cilíndricas de metacrilato

-tuercas und tornillos del nº3

-base de metacrilato (fijada con cinta de doble cara a la maqueta)

-25 Poleas impresas 3D

-5 Carretes impresos 3D

En Prime Lugar hay que montar las piezas cortadas en maquina de control numérico de metacrilato. Se puede tomar como referencia el archivo de rhino. Una vez que tenemos la estructura completa colocamos los ejes cilíndricos sobre los que giran las poleas impresas in 3D. Una vez hallamos comprobado el perfecto funcionamiento del Circuito fuera de la maqueta, se instala envolviendo los motores con Algún material blando que absorba vibraciones, fijados con tuercas y tornillos del nº3 und se añade el carrete.

Finalmente fijamos la estructura completa a la base con cinta de doble cara.

Archiv:

-modelo maqueta 3D (.3dm)

-corte laser metacrilato (.dxf)

-poleas 3D (.stl)

-carretes 3D (.stl)

Schritt 3: MEMBRANE

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MEMBRANE
MEMBRANE
MEMBRANE
MEMBRANE

Materialien:-lycra microperforada y elástica

-30 Botone

-hilo de naylon

-aguja

Anweisungen:

El Primer-Paso es cortar un trozo de tela del armazón y de 30 cm de ancho, luego hay que coserlo con una costura resistente y flexible de tal forma que parezca una "manga", si no se dispone de maquina de coser es mejor llevar la tela a alguna mercería. El siguiente paso es coser los 30 botones que hacen de puntos de ancla und los hilos de nylon transparent.

Ya con los botones unidos al nylon, marcaremos en la tela extendida la posición de los anillos de tensión con un lápiz a la altura de los carretes de los motores.

Marcados los anillos, procederemos a coserle los hilos con los botones a la tela como indica la primea imagen: 2 en la parte superior, 2 en la inferior, y 2 en los extremos. Para facilitar el acceso a la tela, comenzamos por el anillo central und seguiremos del centro hacia afuera.

Por último conectaremos todos los hilos con sus carretes korrespondientes, de tal forma que los botones superiores e inferiores se encuentren en la misma mitad del carrete y que pasen por debajo del carrete antes de engancharse en él, extreme enos de cambio los de los la otra mitad y pasar por encima del carrete antes de engancharse, para mantener así una relación inversa, mientras unos se abren los otros se cierran.

El paso final es ajustar el largo de los hilos a gusto del consumidor para producer el efecto deseado.

Archiv:

- definición básica membrana Heuschrecke

Schritt 4: CÓDIGO

La programación tiene dos grandes bloques; el codigo en verarbeitung, controla la cámara dividiendo la pantalla en 5 sektoren für registrar kantidad und posición de trackers (valores de pixeles fijados mediante un mouseclick). Posteriormente esta información es traducida a movimientos en los motores en función de la información recogida en los diferentes Sektoren mediante una comunicación serial con arduino

Schritt 5: FEEDBACK

Investiga, ensaya, prueba otros sensores y otras relaciones, y linkea en los comentarios el post de tu creacion!