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Alle adaptiven Controller - Gunook
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Video: Alle adaptiven Controller - Gunook

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Anonim
Alle adaptiven Controller
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Desarrollo und Implementación

En este apartado se realizará a análisis de los elementos necesarios para la creación del prototipo propuesto en este trabajo, tanto de software como de hardware, además se dará a breve resumn del desarrollo y la implementación realizada para el prototijoente de propuesto.

Schritt 1:

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Software

Eine Fortsetzung, eine Liste von Programmen, die für die Erstellung von Prototypen zur Kontrolle von Videospielen für Personen mit Entzug von Motriz verwendet werden.

Arduino-IDE

El Arduino IDE ist eine Software von código abierto y multiplataforma (verfügbar für Linux, MacOS, Windows), el cual es utilizada para programar y cargar dicho programa und placas Arduino de una manera muy fácil. El IDE erlaubt die Verwendung von los lenguajes C und C++.

Este software fue seleccionado debido a que set tiene un fácil accesso y a su facilidad de uso. Ya que el prototipo será liberado en su totalidad, es necesita que el código sea fácil de entender para poder ser usado o si es necesario mejoras por parte de quien quiera implementarlo.

AutoDesk Eagle

Software für mehrere Plattformen (verfügbar für Linux, MacOS, Windows), für Diagramme und PCBs. Es ist ein Programm, das für el desarrollo de proyectos electronicos debido a que su licencia en muchas versiones es gratuita y contiene una gran biblioteca de Componentes enthält.

SolidWorks

Software von Diseño und 3D für Windows, Hecho für Modellamiento von Piezas oder Ensamblajes in 3D und Hasta Planos und 2D. Para posteriormente poder imprimir en una impresora 3D las structuras con las que se construirá el prototipo de control de videojuegos.

Hardware

Placa Arduino MICRO

Uno de los elementos fundamentales del prototipo de control de videojuegos es la placa, esta hará el trabajo de manejar todos los eventos oder de processar todos los pulses que la persona genere el momento de presionar algorithms de los botones del mando una vez implementado.

Arduino MICRO

Algunas de las características que se tomó en cuenta para el uso de esta placa en el proyecto fueron: su microcontrolador ATmega32U4, sus dimensiones 48mm x 18mm ya que al ser pequeño se optimiza espacio, su conexión micro USB conectar, a facilita Kiefern digitales, 12 Kiefern analógicos.

Elementos electricónicos adicionales

Los demás elementos electronicos que serán necesarios para el desarrollo del prototipo de control de videojuegos son elementos muy básicos y que se con mucha regularidad dentro de la electricónica, estos elementos son:

Resistenzen

Pulsadores

Anschlüsse

Schritt 2:

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Desarrollo

Es ist eine neue Version, die mit einem neuen Kraftstoff und einem Entwurf des Prototyps für die Steuerung von Videospielen und dem Tanto von Hardware mit Software kombiniert wird. Para esto se a dividido en tres subsecciones en las cuales se indicará el diseño de las placas, el diseño destructural del control y la programación realizada para el microcontrolador.

Diseño Circuitería

Para la controlería del control se realizó el diseño de dos placas und el programa AutoDesk Eagle que se revisó en la anterior sección. Una de las placas diseñadas es la placa Principal la cual va a contener los elementos electrónicos Principales del prototipo propuesto, y la otra es la placa secundaria la cual se conectarán los elementos externos del control, en dicho Circuito nos hemos basado en la teoría de flujos de corriente con la ley básica de OHM la cual nos allowe calcular y dimensionar el flujo de corriente dentro de nuestro circuito y ancho de pistas que se utilizan en dicho prototipo.

Eine Fortsetzung, die esquemáticos para las dos placas que forman parte del prototipo diseñadas de manera escalable para futuras mejoras del prototipo, und mit las conexiones estandarizadas un nivel industrial.

se presenta el diseño esquemático para la placa Principal que sera el cerebro que allowa el correcto funcionamiento y convergencia entre nuestros sistemas.

se presenta el diseño esquemático para la placa secundaria que nos permissione utilizar conectores de fácil acceso y sin manera de ser conectados erróneamente.

A continuación, en la Figura 13 se presenta el diseño de la placa Principal. Los elementos elektrónicos que van soldados sobre esta placa son el Arduino, las resistencias, conectores und los pulsadores.

Debemos utilizar el diagramma de PCB para poder ubicar Correctamente Loss Componentes dentro de nuestro sistema de control.

Placa secundaria

En la Figura 14 podemos ver el diseño realizado para la placa secundaria en esta placa se colocará los conectores para poder enlazar los elementos externalos al control de videojuegos ya su vez se enlaza a la placa Principal enviando al Arduino todas las acciones.que se realice con los pulsadores externos.

Diseño strukturell

En esta subsección de diseño destructural se revisará los cada una de las piezas que se imprimieron und una impresora 3D y que forman la parte destructural de prototipo propuesto und este trabajo. Cabe recalcar que todos los diseños de la estructura del control and de los accesorios externalos foron diseñados und el programa antes mencionado SolidWorks.

Eine Fortsetzung, en la Figura 15 se muestra el modelado final en 3D del prototipo que se diseñó. Como se puede visualizar el control consta de siete botones, cuatro usados para las flechas de movimiento (arriba, abajo, izquierda y derecha) und tres botones que dependiendo del videojuego tomarían su rol.

El mando fue diseñado de tal manera que los todos los botones en este sean mes fáciles de presionar que en los controles ordinarios, haciendo que algunos videojuegos se vuelvan mes accessables para personas con discapacidad motriz gradocias a

Para la estructura del mando Principal se dividió en dos partes, la tapa y la base del prototipo.

Tapa del prototipo

La tapa del prototipo la que será impresa en 3D y en la cual se ubicará los siete botones ya antes mencionados.

Base del prototipo

En la segunda pieza, la base del prototipo será la base para ubicar las dos placas que se diseñaron. Así como la tapa del prototipo la base también será impresa en 3D, el diseño resultante for esta pieza se puede ver.

Elementos externos del prototipo

Es ist ein Teil des Dokuments, das präsentiert wird, indem es strukturierte Modelle und 3D-Elemente für externe Elemente oder Zubehör für die Kontrolle von Videospielen enthält.

Como accesorios extra or elementos externalos se decidió hacer dos botones que representaran los botones (X, Y, Z) del Mando Principal und einem Joystick zur Repräsentation von los botones de movimiento (arriba, abajo, izquierda, derecha).

Sehen Sie sich die Modelle an und 3D-Accessoires an, die Sie in Verbindung mit dem Teil der Steuerung von Videojuegos haben. Estos accesorios una vez conectados tienen como funcionalidad de servir como extensión de los botones del mando Principal. Logrando que estos botones se puedan colocar en algún lugar que sea cómodo para el jugador und sean mucho más de presionar.

Schritt 3:

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Desarrollo de programación

En esta sección se detallar las librerías, estructuras, funciones and sentencias usadas en el código realizado para el funcionamiento del prototipo y lograr el objektiv de que el prototipo de control de videojuegos sea libendimiento de fácil replica

Como se mencionó und punto anterior de este documento für die Desarrollo-Programmierung für den Mikrokontroller ATmega32U4 mit der Implementierung der Arduino-IDE-Software.

Como punto de inicio para el desarrollo del código hay que mencionar que se usó la librería “”. Esta librería allowe que el 32U4 Sea Reconocida in einer Computadora Como ein Ratón oder eine Teclado native de Computadora. Lo que la librería nos Permite hacer es enviar pulsaciones de teclas a una computadora a traves de un puerto USB. Erkenne eine Pulsación de los Botones del Mando oder de los elementos externos se envían Zeichen und código ASCII Hacia él Computador.

Otras librerías necesarias para el funcionamiento del prototipo son las librerías y, estas librerías se usarán únicamente cuando el Joystick este conectado al mando Principal. Lo que se logra con estas librerías será remplazar los botones de movimiento en el mando Principal.

El código, para una mejor explicación, lo podemos dividir en tres partes las cuales son: declaración de librerías y de variables, die función „setup()“und die función „loop()“.

En el fragmento declaración de librerías y variables, consta de la librería Principal „keyboard.h“y se declara una variable tipo „char“por cada uno de los botones que tiene el mando. Por ejemplo, para el botón de flecha derecha la declaración será la siguiente:

Cabe recalcar que para algunos de los botones que se usa und el prototipo la libreía ya tiene comandos preestablecidos para ser usados, como es el caso del ejemplo anterior. Dicho esto, es muss revisar la librería y verificar que comandos ya están preestablecidos para poder configurar.

Das Schlüsselelement des Codes, das die Funktion „setup()“enthält, ist eine Funktion, die die Konfiguration der anfänglichen Konfiguration mit der Mikrosteuerung realisiert. Siehe ejecutará la configuración para cada uno de los pines para que se comporten como entrada ya que se usara un pin para cada uno de los botones y además se dará inicio a la libreía para que la place comience la emulación de un teclado.

Como siguiente punto se ejecutara la función „loop()“, esta función será la que se estará ejecutando una y otra vez mientras el control esté conectado. Para esta función se utilizó la sentencia condicional, WENN für eine bestimmte Art von Ereignissen, für die ein allgemeiner puedan el Momento und que el jugador presione cada für die los botones de mando Principal oder eine botón de los elementos externos oder accesorios que se diseñaron ist.

El código que se desarrolló para el funcionamiento del prototipo de control de videojuegos se puede encontrar en los anexos

Implementierung

Una vez completada la fase de diseño se puede dar inicio la fase de implementación, con todos los elementos electrónicos y las estructuras impresas a la mano se procede a realizar la implementación del prototipo de control de videojuegos propuestoá revisaremos sección Prototyp.

Schritt 4: Descarga De Archivos STL

En esta sección se encuentran todos los archivos STL para la implementación del proyecto.

Schritt 5: Descarga De Archivos Solidworks

En esta sección se encuentran todos los archivos de solidworks para la implementación del proyecto.

Schritt 6: Descarga De Archivos Arduino

Esta sección se encuentran todos los archivos de Arduino für die Implementierung des Projekts.

Schritt 7: Descarga De Archivos Eagle

En esta sección se encuentran todos los archivos de Eagle para la implementación del proyecto.

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