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Memory Puzzle-Spiel mit einem BBC MicroBit - Gunook
Memory Puzzle-Spiel mit einem BBC MicroBit - Gunook

Video: Memory Puzzle-Spiel mit einem BBC MicroBit - Gunook

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Video: BBC micro:bit V2 - simply amazing 2024, November
Anonim
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Wenn Sie nicht wissen, was ein BBC MicroBit ist, ist es im Grunde ein wirklich kleines Gerät, das Sie mit Ein- und Ausgängen programmieren können. Ein bisschen wie ein Arduino, aber konkreter.

Was ich am MicroBit wirklich geliebt habe, war, dass es zwei eingebaute Eingabetasten und eine 5 x 5 LED-Matrix hat!

Also dachte ich mir, warum nicht ein einfach zu machendes, aber schwer zu spielendes Memory-Puzzlespiel entwickeln!

ps: Wenn Sie nicht codieren möchten, hänge ich die.hex-Datei an, um sie direkt auf das MicroBit hochzuladen.

Lieferungen

Alles was Sie brauchen ist

1) BBC MicroBit

2) Laptop oder PC zum Programmieren des Microbit

3) Etwas Geduld!

Schritt 1: Erstellen Sie ein Projekt mit der Online-Plattform für die blockbasierte Codierung Makecode

Gehen Sie zu https://makecode.microbit.org/ und erstellen Sie ein neues Projekt. Hier werden wir den Code für unser Spiel erstellen.

Hier ist mein angehängter Code:

Schritt 2: Was ist das Spiel?

Stellen Sie sich das als ein Simon Says-Spiel mit zwei Tasten vor.

Der Bildschirm zeigt eine Reihe von Kombinationen von A und B und der Spieler muss sich die Sequenz merken und sie dann mit den A- und B-Tasten auf dem MicroBit eingeben.

Um das Spiel immer schwieriger zu machen, erhöhen wir die Anzahl der Buchstaben in jeder Runde um 2 und reduzieren auch die Zeit, die jeder Buchstabe auf dem Bildschirm bleibt.

Lass uns gehen!

Schritt 3: Es ist CODIERZEIT!

Nicht ganz. Da die Makercode-Website wirklich anfängerfreundlich ist und eine sogenannte Blockcodierung hat. Hier nehmen wir einfach Blöcke und kombinieren sie mit weiteren Blöcken! Erstaunlich, richtig!

Nun, zuerst müssen wir verstehen, wofür wir codieren müssen.

In den Startblöcken fügen wir die globalen Variablen hinzu und ändern bei Bedarf die Helligkeit.

"level"=1, "Delay" = 500, "set.score" = 0.

Wir werden die Score-Funktionalität verwenden, um den Score zu verfolgen.

In unserem Spiel besteht der erste Schritt darin, einen zufälligen Buchstaben auszuwählen: A oder B.

Wir können dies tun, indem wir zuerst zufällig zwischen 1 und 2 auswählen und dann A 1 und B 2 zuordnen und in einer Variablen "AB" speichern.

Voila!

Jetzt werden wir jedes Mal, wenn wir A oder B auswählen, es für eine Zeitdauer von "Delay" ms auf dem Bildschirm anzeigen.

Dies ist eine Variable je nach Ebene, wir werden die "Verzögerung" um 50 ms verringern, bis sie 50 ms beträgt, indem wir die Ebene 1 mit 500 ms starten.

Schritt 4: Wiederholen Sie dies für jede Ebene mit Inkrement von zwei Buchstaben

Dies erreichen wir, indem wir den Block "Länge" so oft wiederholen, wo

Länge = 2 + (Stufe - 1) x 2.

Was dies bewirkt, ist, wenn wir am Anfang der Schleife Level = 1 haben und Level um 1 erhöhen, wird unsere Länge pro Level 2, 4, 6, 8 und so weiter.

Nachdem wir nun einen Brief generiert haben, wollen wir ihn auch speichern. Also setzen wir eine leere Zeichenfolge "Frage" als "Frage" + "AB"

Dadurch erhalten wir die gesamte Zeichenfolge, die wir Buchstabe für Buchstabe generiert haben.

Wir brauchen auch eine Art Anzeige, um zu sehen, ob diese Schleife beendet ist oder nicht, damit wir die Antwort vom Spieler erhalten. Wir tun dies, indem wir eine Variable namens "cond" am Anfang auf 0 setzen und sie dann am Ende der Schleife auf 1 ändern. einfach!

Wir müssen der Schleife auch eine Unterbrechungsbedingung hinzufügen. Wenn das Spiel vorbei ist, brauchen wir es, um aus der Schleife auszubrechen und keine weiteren Buchstaben zu generieren.

Wir werden all dies in eine Funktion namens "Generate" packen, ein Startbild hinzufügen, dort ein Bild einfügen, ein ? am Ende, und Boom!

Schritt 5: Die Antwort erhalten

Wenn der Benutzer A oder B drückt, müssen wir diese Informationen speichern und eine Zeichenfolge "Antwort" erstellen, damit wir sie mit der "Frage" vergleichen können.

Wir tun dies, indem wir die Eingabe nur erhalten, wenn "cond" = 1 ist, um zu verhindern, dass der Spieler die Antwort eingibt, während die "Frage" angezeigt wird.

Wir kombinieren dann die Eingabe zu einem String, um sie als "Antwort" zu speichern.

Verstehen?

Schritt 6: Überprüfen der Antwort

Jetzt vergleichen wir einfach die von uns generierte "Frage" mit der vom Spieler gegebenen "Antwort".

Wenn sie übereinstimmen, gehen wir zum nächsten Level, sonst…. GAME OVER!!!

Und wir zeigen die Partitur am Ende an.

Dies werden wir auch in einer Funktion namens "Check" beibehalten, die aufgerufen wird, wenn "cond" = 1 wenn eine Eingabe erhalten wird, sonst…. GAME OVER!

Schritt 7: Fertig

Jetzt müssen wir nur noch den Code auf das MicroBit hochladen und dann alle testen, die Sie kennen!

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