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Objektorientierte Programmierung: Erstellen von Objekten Lern-/Lehrmethode/Technik mit Shape Puncher - Gunook
Objektorientierte Programmierung: Erstellen von Objekten Lern-/Lehrmethode/Technik mit Shape Puncher - Gunook

Video: Objektorientierte Programmierung: Erstellen von Objekten Lern-/Lehrmethode/Technik mit Shape Puncher - Gunook

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Video: Objekte mit Attributen und Methoden 2024, Juni
Anonim
Objektorientierte Programmierung: Erstellen von Objekten Lern-/Lehrmethode/Technik mit Shape Puncher
Objektorientierte Programmierung: Erstellen von Objekten Lern-/Lehrmethode/Technik mit Shape Puncher
Objektorientierte Programmierung: Erstellen von Objekten Lern-/Lehrmethode/Technik mit Shape Puncher
Objektorientierte Programmierung: Erstellen von Objekten Lern-/Lehrmethode/Technik mit Shape Puncher
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Objektorientierte Programmierung: Erstellen von Objekten Lern-/Lehrmethode/Technik mit Shape Puncher
Objektorientierte Programmierung: Erstellen von Objekten Lern-/Lehrmethode/Technik mit Shape Puncher

Lern-/Lehrmethode für Anfänger in der objektorientierten Programmierung. Auf diese Weise können sie den Prozess der Erstellung von Objekten aus Klassen visualisieren und sehen. Teile:1. EkTools 2 Zoll großer Stempel; feste Formen sind am besten.2. Stück Papier oder Karton.3. Marker.

Schritt 1: Definitionen der objektorientierten Programmierung

Definitionen der objektorientierten Programmierung
Definitionen der objektorientierten Programmierung
Definitionen der objektorientierten Programmierung
Definitionen der objektorientierten Programmierung
Definitionen der objektorientierten Programmierung
Definitionen der objektorientierten Programmierung
Definitionen der objektorientierten Programmierung
Definitionen der objektorientierten Programmierung

1. Eine "Klasse" ist definiert als das Stück Karton/Papier. 2. Das Ausstanzen eines Stücks Karton/Papier mit dem Formstanzer wird als "Instanziierung" oder "Erstellen einer Instanz der Klasse" bezeichnet. 3. Jedes der ausgestanzten Teile wird als "Objekt" bezeichnet. 4. Die verschiedenen Dinge, die auf jedem der Papierstücke geschrieben sind, sind die "Attribute" der Objekte, dh: Variablen- und Methodennamen, die benutzerdefinierte Objekte erstellen.

Schritt 2: Identifizieren Sie die Klasse

Identifizieren Sie die Klasse
Identifizieren Sie die Klasse

1. Notieren Sie auf Ihrem Karton/Papier den Klassennamen. 2. In diesem Fall nennen wir die Klasse "Orange".3. Fügen Sie als Nächstes eine Variable und eine Methode hinzu, die Teil der aus der Klasse erstellten Objekte werden.

Schritt 3: Erstellen/instanziieren Sie das Objekt

Objekt erstellen/instanziieren
Objekt erstellen/instanziieren
Objekt erstellen/instanziieren
Objekt erstellen/instanziieren
Objekt erstellen/instanziieren
Objekt erstellen/instanziieren
Objekt erstellen/instanziieren
Objekt erstellen/instanziieren

1. Schneiden Sie mit dem 2-Zoll-Lochstanzer mehrere Formen aus. 2. Das Ausschneiden von Formen wird als Erstellen eines Objekts oder "Instanziieren" bezeichnet, dh als das Erstellen einer Instanz der Klasse. 3. Hier haben wir mehrere Formen ausgestanzt, jede ein Objekt der Klasse "Orange". 4. Jedes Objekt hat die Attribute der Klasse.5. Hinweis: Wenn es bei der Visualisierung des Erstellens von Objekten hilft, drehen Sie den Stempel um und schneiden Sie die Formen mit der Unterseite nach oben aus, damit Sie sehen können, wie das Objekt erstellt und aus dem Karton/Papier ausgeschnitten wird.

Schritt 4: Benennen Sie die Objekte

Benennen Sie die Objekte
Benennen Sie die Objekte
Benennen Sie die Objekte
Benennen Sie die Objekte

1. Benennen Sie jedes der Objekte, indem Sie sie mit dem Stift auf die Formen schreiben. 2. Hier heißen sie "NavelOrange", "ValenciaOrange" und "BloodOrange" und "Clementine"

Schritt 5: Geben Sie den Objektattributen

Geben Sie den Objekten Attribute
Geben Sie den Objekten Attribute
Geben Sie den Objekten Attribute
Geben Sie den Objekten Attribute

1. Jedes Objekt hat die Attribute der Klasse "Orange". 2. Geben Sie jedem der Objekte die Klassenattribute (Variablen-/Methodennamen), indem Sie sie auf jedes der Objekte schreiben, um jedes Objekt anzupassen.3. Jetzt kann man jedes benutzerdefinierte Objekt, das aus derselben Klasse erstellt wurde, mit einem anderen Namen und mit Klassenattributen für jedes benutzerdefinierte Objekt visualisieren und berühren. 4. Hier haben wir zum Beispiel ein benutzerdefiniertes Objekt namens "NavelObject" aus der Klasse "Orange" mit den Attributen "Variable: Ripe" und "Method: PickFromTree" erstellt.

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