Inhaltsverzeichnis:
- Schritt 1: Richten Sie die Robotics "Active Learning Zone" ein, BEVOR der Unterricht beginnt
- Schritt 2: Stellen Sie den Kindern ihre Roboter und den Projektbaum Nr. 1 vor
- Schritt 3: Einführung der Projekt-Challenge-Checkliste
- Schritt 4: Lassen Sie die Schüler arbeiten… während Sie im Coaching herumlaufen
- Schritt 5: Klassenzimmer "Active Learning Zone" in Aktion
- Schritt 6: Lassen Sie uns unsere Kinder ins Spiel bringen
- Schritt 7: CA Math and Science Challenge
- Schritt 8: K-6 STEM-Lehrplan
Video: K-2 Robotics First Day: Die Macht des Projektbaums! - Gunook
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zuletzt bearbeitet: 2024-01-30 07:21
Am ersten Tag von Robotics Level 1 (mit Racer Pro-bots®) stellen wir den Schülern „ihre Roboter“vor und zeigen ihnen dann Project Challenge-Tree™ No 1.
Project Challenge-Trees schaffen die Voraussetzungen für ein Active Learning Zone™ Klassenzimmer:
- Klare Ziele auf einen Blick
- Auswahl (mehrere Lösungen, zusätzliches Guthaben usw.)
- Sofortiges Feedback zum Fortschritt (Visual Progress-Tracking)
- Eine Herausforderung für den nächsten Schritt, die immer wartet, und…
- Sinnvolle Arbeit ("Ihr Roboter muss die Stadt retten!")
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Die beiden 6-Jährigen oben zeigen aufgeregt die Projekt-Herausforderungen, die sie ihrem Roboter beigebracht haben.
Ein paar Tage zuvor hatte der Lehrer (ein junger Freiwilliger) versucht, den Robotik-Club ohne Lehrplan und eine Gruppe von Grundschülern zu leiten, die bereits den Tag im Klassenzimmer verbracht hatten.
- Das vorhersehbare Ergebnis? Chaos!
- Als der Lehrer den Projektbaum vorstellte, sah er eine sofortige Umwandlung in Konzentration, Vollendung, Kreativität und Lernfreude!
Schritt 1: Richten Sie die Robotics "Active Learning Zone" ein, BEVOR der Unterricht beginnt
Richten Sie vor Unterrichtsbeginn mindestens zwei Project-Challenges aus dem Project Challenge-Tree™ No 1 ein. Ein Tisch oder Boden kann als „Active Learning Zone“-Arena für Ihre Robotik-Aktivitäten dienen.
- Mehrere Stationen für jede Projekt-Challenge einrichten (je nach Klassengröße)
- Legen Sie alle TOOLS bereit (siehe K-2 Tools Poster) + STUDENT Project Challenge-Tree Tracker (Schüler sollten ihren eigenen Fortschritt verfolgen)
- Stellen Sie sicher, dass es mindestens ein Next-Step-Projekt-Setup gibt, damit Teams, die ein Level beenden, zur nächsten Projekt-Challenge übergehen können.
Schritt 2: Stellen Sie den Kindern ihre Roboter und den Projektbaum Nr. 1 vor
Am ersten Tag des Robotics Level 1 (mit Racer Pro-bots®) stellen wir den Schülern „ihre Roboter“vor und zeigen ihnen dann den Project Challenge-Tree No 1.
Das Ziel ist es, zwei wichtige Werkzeuge zu verwenden, um sie für die nächsten Unterrichtswochen zu begeistern:
- Die Idee: "Der Roboter ist Ihr Schüler. Lernen Sie seine Sprache und mit Ihrer Hilfe klettert Ihr Roboter den Projektbaum hoch!"
- The Project Challenge-Tree™: Mit diesen visuellen Lernwerkzeugen sehen die Schüler alle Ziele (ein "vorbereiteter Weg zur Exzellenz") über einen Zeitraum von 6-10 Wochen auf einen Blick**. Sie verinnerlichen die Ziele und träumen davon, es zu erreichen mit Ihrer Hilfe an die Spitze, Disziplinprobleme verschwinden, Lehrer werden zu Coaches statt „Ms oder Mr Makework“, Kinder sind konzentriert und immer bei der Sache.
**Oder über ein ganzes Jahr, zum Beispiel:
- Projektbaum Nr. 1: Lernen Sie die Sprache Ihres Roboters und bringen Sie ihm/ihr das Laufen bei!
- Projektbaum Nr. 2: Bringen Sie Ihrem Roboter das Sehen bei! (Lichtsensoren) und Gefühl (Berührungssensoren)
- Projektbaum Nr. 3: Bringen Sie Ihrem Roboter das Zeichnen bei! (Füge einen Stift hinzu) Geometrische Figuren, Blumen, Gebäude!
- Projektbaum Nr. 4: Bringen Sie Ihrem Roboter das Singen und Tanzen bei! (mit Schleifen etc.)
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Warum MINT mit programmierbaren Robotern einführen? Siehe PDF unten:
Pädagogische Vorteile programmierbarer Roboter • Denkwerkzeuge des 21. Jahrhunderts
Roboter sind leistungsstarke Lernwerkzeuge, aber Roboter kommen und gehen: Die Schaffung einer aktiven MINT-Lernzone ist Job Nr. 1!
Die Roboter ändern sich, Jahr für Jahr. Es geht nicht (nur) um die Roboter
Wie wählen wir einen Roboter aus?
Es geht nicht (nur) um die Roboter, aber hier ist, wie man einen Roboter auswählt
Schritt 3: Einführung der Projekt-Challenge-Checkliste
STEM Active Learning Zone™-Klassenzimmer oder -Labore sind so konzipiert, dass jedes Kind die Meisterschaft erlangt.
Um dies zu tun, müssen Sie einen Weg finden, zu überprüfen, ob jedes Kind in der Lage ist, die Arbeit, die jede Projekt-Herausforderung gelöst hat, zu erklären und nachzubilden: den Code, das Engineering usw.
Jede Projekt-Herausforderung in einem "Projektbaum"-Curriculum hat eine Checkliste für die Pass-Try Again-Bewertung.
- Während die Kinder ihrem Roboter beibringen, die Herausforderung zu lösen, füllen sie ihre Kopie der Checkliste aus (der Code, die Einheiten usw. – was auch immer die Projekt-Checkliste verlangt).
- Dann bitten sie den Coach, ihnen die mündliche Prüfung zu geben. Wenn sie ein Element kennen, wird es abgehakt; wenn nicht, gehen sie zurück, lernen es und VERSUCHEN SIE WIEDER. Sobald alle Elemente abgehakt sind, erhalten sie einen PASS, füllen die Projekt-Herausforderung mit einem Textmarker aus (Schüler verfolgen ihren eigenen Fortschritt!) und rücken im Baum zur nächsten Projekt-Herausforderung vor.
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Die Ziele eines "Early Learning Advantage"-Ansatzes für die MINT-Bildung sind
- Um kleine Kinder dazu zu bringen, das Spiel Mathe & Naturwissenschaften zu spielen.
- Sie durch geführtes Spielen, Programmieren, Problemlösung, Angewandte Mathematik und Konstruktionsdesign zu unterrichten.
Ohne eine Checkliste für jede Projekt-Challenge führen "Robotik"-Programme oft zu sehr wenig echtem Lernen.
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Fragen Sie nach Exzellenz und Sie werden es bekommen!
Schritt 4: Lassen Sie die Schüler arbeiten… während Sie im Coaching herumlaufen
Die Project Challenge-Trees™ wurden entwickelt, um "die Natur urteilen zu lassen".
Ob sie jede Herausforderung gelöst haben, erkennen Kinder an den konkreten Rückmeldungen, die sie erhalten. Sie müssen den Lehrer nicht fragen. Dies führt zu großer Aufregung, wenn sie ihrem Roboter beibringen, eine Projekt-Challenge zu lösen.
Wenn sie eine Projektherausforderung nicht lösen, passen sie ihre Messungen und ihren Code an und versuchen es erneut.
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Lehrer sollten nicht zu viel Hilfestellung geben: ein Hinweis hier und da ist alles, was benötigt wird, da Projekt-Herausforderungen progressiv sind und auf Fähigkeiten und Programmierkenntnissen aufbauen, die Kinder in früheren Projekten gemeistert haben.
- Das Hinzufügen von Stiften zu den K-2-Robotern zum Beispiel hinterlässt eine Farbspur, mit der Kinder ihre anfängliche Vermutung und ihren Code anpassen können.
- Das konkrete Feedback (umfallende Türme etc.) in jeder Projekt-Challenge zeigt ihnen, dass sie das Problem gelöst haben.
Sobald eine Projekt-Challenge bestanden wurde, ist es an der Zeit, die PASS-TRY AGAIN-Prüfung abzulegen, um Credits zu verdienen und im Projektbaum aufzusteigen!
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Teamjobs
- Wir haben erwähnt, dass die Projekt-Challenge-Checklisten ein wichtiges Instrument sind, mit dem wir sicherstellen, dass jedes Kind Meister wird.
- Ein zweites wichtiges Werkzeug, das wir verwenden, sind die TEAM JOBS: Indem Sie die Kinder durch die Jobs rotieren, stellen Sie sicher, dass jedes Kind die praktische Zeit bekommt, die es braucht, um jeden Aspekt Ihres frühkindlichen MINT-Programms wirklich zu verstehen.
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Drei K-2 Robotik-Regeln
Schließlich sind hier drei Regeln, die den Unterschied zwischen einer Active Learning Zone, in der Kinder die wissenschaftliche Methode (ob sie es erkennen oder nicht) anwenden, um Probleme zu lösen, und einem anderen Free-for-All-Bereich ausmachen!
Liebe Schüler: Hier sind 3 Tipps, die Ihnen helfen, ein großartiger Roboterlehrer und Problemlöser zu werden! Befolgen Sie beim Unterrichten Ihrer Roboter immer diese drei Regeln:
1. Schreiben Sie Ihr Programm auf, bevor Sie die Tasten drücken. [Hinweis: Mit anderen Worten, denken Sie nach, bevor Sie programmieren!]
2. Erledigen Sie abwechselnd die Gruppenaufgaben [Hinweis: Gruppen bestehen aus 2-4 Schülern: 2-3 ist ideal]:
· Scribe: Schreibt das Programm der Gruppe auf und "de-buggt" es bis nach jedem Test.
· Meister des Winkelmessers, Herr oder Herrin des Herrschers: Verwendet das Lineal, den Winkelmesser oder andere Werkzeuge, um Schritte und Drehungen zu messen.
· Reader: Liest die Programmierbefehle und Zahlen vor, damit der Keyboarder sie eingeben kann.
· Keyboarder: gibt die Befehle ein und hört auf den Piepton – auf der Tastatur des Roboters.
3. Gehen Sie in die Schuhe Ihres Roboters! Stellen Sie sich vor, Sie wären Ihr Roboter, gehen Sie durch die Herausforderung und machen Sie eine kurze Zeichnung oder Notizen, was Ihr Roboter tun muss (links oder rechts abbiegen? vorwärts oder rückwärts gehen? wie weit? usw.), um die Projekt-Challenge zu lösen.
Schritt 5: Klassenzimmer "Active Learning Zone" in Aktion
Beobachten Sie die Konzentration, Kreativität und Freude am Lernen, während Kinder an einem CA Math & Science "Project Challenge-Tree™" arbeiten.
Schritt 6: Lassen Sie uns unsere Kinder ins Spiel bringen
Unterstützen Sie die CA Math & Science Challenge!
Ein Wissenschafts- und Informationstechnologieprogramm nach dem Vorbild des US-amerikanischen Olympischen Entwicklungsprogramms. Drei Schritte zur Entwicklung von Weltklasse-Athleten in den Bereichen Mathematik und Naturwissenschaften:
- Schritt 1: Bringen Sie Kinder dazu, Ihr Spiel zu spielen – in jungen Jahren;
- Schritt 2: Identifizieren Sie diejenigen, die dieses Spiel wirklich lieben;
- Schritt 3: Holen Sie sich für diese Kinder erstklassiges Coaching, damit sie im internationalen Wettbewerb bestehen können.
Wir helfen Lehrern bei der Gestaltung von MINT Active Learning Zones, in denen Kinder die Computer programmieren (nicht umgekehrt!)
- Helfen Sie uns, das Paradigma des passiven Click & Play „Edutainment“umzukehren, indem Sie amerikanische K-5-Kinder mit sechs Jahren aktivem Spielen mit Computern, mathematischen Konzepten, Elektronik und Informationstechnologie beginnen.
- Gemeinsam können wir die Diversität in den MINT-Disziplinen erhöhen, indem wir ALLE AMERIKANISCHEN KINDER in jungen Jahren starten, bevor sie irgendwelche Vorurteile über "Mathematik" und "Wissenschaft" haben (wer sollte es tun, wer ist gut darin). In der Active Learning Zone werden Programmieren, Problemlösen und Anwenden von Mathematik zur zweiten Natur.
- Gemeinsam können wir amerikanische „Athleten“in Mathematik und Naturwissenschaften hervorbringen, die überall auf der Welt mithalten können – in der unberechenbaren Wirtschaft des Informationszeitalters überleben und gedeihen.
Schritt 7: CA Math and Science Challenge
CA Math & Science Challenge! ist eine gemeinnützige Organisation, die sich der Bereitstellung von Lehrplänen, Lehrerausbildung und fortlaufender beruflicher Entwicklung für K-8-Schulen in unterversorgten Gemeinden widmet, die auf Robotik basierende sTEm-Programme von Early Learning Advantage™ erstellen möchten.
California Math & Science Challenge ist eine gemeinnützige Gesellschaft (501c3)
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Spenden Sie, um ein Team zu finanzieren!
Schritt 8: K-6 STEM-Lehrplan
HERAUSFORDERUNG MATH & WISSENSCHAFT • K-6 CURRICULUMSEQUENZ
- sTEm: naturwissenschaften technik ingenieurwesen mathematik
- IT: Informationstechnologie
- Early Learning Vorteil: Ein guter Anfang hört nie auf.
Möchten Sie mehr Vielfalt in MINT? Möchten Sie, dass amerikanische Mathematik- und Naturwissenschaften-"Athleten" bereit sind, sich auf der Weltbühne zu messen? Wir müssen jedes amerikanische Kind dazu bringen, das Spiel Mathematik und Naturwissenschaften in jungen Jahren zu spielen!
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