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Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo) - Gunook
Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo) - Gunook

Video: Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo) - Gunook

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Video: giroscopio con arduino y comunicación con processing 2024, Juli
Anonim
Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo)
Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo)

Ich habe viele Informationen über die serielle Schnittstelle von Arduino und Processing. Acá les muestro la manera und que yo lo resuelvo, no es la única, pero es bastante efectiva, ya que en Processing, die Recepción de datos como un evento, lo que que que no hay problemas de sincronización con Arduino. Utilizo acelerómetro LSM 303 para el ejemplo, pero puede ser con cualquier sensor.

Materialien

  1. Arduino UNO
  2. LSM303 Flora (cualquier)

Schritt 1: Conexiones und Arduino

Conexiones und Arduino
Conexiones und Arduino
Conexiones und Arduino
Conexiones und Arduino
Conexiones und Arduino
Conexiones und Arduino
Conexiones und Arduino
Conexiones und Arduino

El acelerómetro LSM303 tiene 4 conexiones. SDA, SCL, vin, y gnd, Como se ve en la foto. Sie sind ein Kabel amarillo al SDA, ein Kabel verde al SCL, uno rojo a 3V, y uno negro a GND.

Conectar el sensor al Arduino como se muestra en las fotos. Grundlegende, en la foto, das Kabel Amarillo mit SDA und die Verbindung mit dem SDA des Arduino, das Kabel mit dem Kabel mit SCL und die Verbindung mit dem SCL mit dem Arduino. El Kabel rojo a 3.3V, y el negro a GND und el Arduino. En este ejemplo lo conecto directo a la placa de arduino, pero pueden hacerlo a través de un Breadboard.

Schritt 2: El Anillo

El Anillo
El Anillo
El Anillo
El Anillo

Para poder hacer un programa de dibujo en processing, donde a traves del movimiento de la mano se pueda dibujar. Metemos el acelerómetro dentro de anillo impreso und impresora 3D.

El modelo sencillo del anillo está acá. Pueden modificarlo allí mismo en tinkercad si hacen una cuenta. Se puede pegar con una pistola de goma caliente o a presión.

Schritt 3: El Código Arduino

El Código Arduino
El Código Arduino

En el código de Arduino ist wichtig abrir el puerto serial y la velocidad (en el ejemplo 9600) debe ser igual und el código de Processing.

Código und el Arduino:

#enthalten

#include //libreria de Adafruit

Adafruit_LSM303 lsm; //Vorbereitung des Objekts

Leere Einrichtung () {

Serial.begin (9600); //inicializa el acelerometro

lsm.begin();

}

Leere Schleife () {

lsm.read (); // lee la informacion del sensor

//manda la lectura eine serie

Serial.print ((int)lsm.accelData.x);

Serial.print (", ");

Serial.print ((int)lsm.accelData.y);

Serial.print (", ");

Serial.println((int)lsm.accelData.z);

Verzögerung (50);

}

Schritt 4: Código En Verarbeitung

En Verarbeitung, escrivir a evento para el puerto serail, de esa manera cada vez que entra infromación, verarbeiten und el fondo lo almacena en Variablen, sin importar die velocidad de los cuadros del cuerpo del código de Processing.

Codigo:

// erstellt von Tomas de Camino Beck // für Handbewegungssensor

Importabwicklung.seriell.*; Serielle Schnittstelle;

float coord = new float[3]; //arreglo para almacenar los datos

Zeichenfolgedaten="0, 0, 0"; // String que almacena del puerto serial

Float x, y, antX, antY; //para crear el dibujo

Leere Einrichtung () {

Größe (600, 600);

println(Serial.list());

port = new Serial (dies, "/dev/ttyACM0", 9600);

port.clear();

port.bufferUntil('\n');

x = Breite/2;

y = Höhe/2;

antX=Breite/2;

antY=Höhe/2;

glatt(8);

}

Leere zeichnen () {

Strichgewicht(10);

float x = width-map(coord[0], -2000, 2000, 0, Breite);

float y = Höhenkarte(koord[1], -2000, 2000, 0, Höhe);

if (koord[2]<0) {

Hintergrund(255);

x = Breite/2;

y = Höhe/2;

antX=Breite/2;

antY=Höhe/2;

} anders {

füllen (0, 150);

Linie (antX, antY, x, y);

AmeiseX= x;

antY= y;

}

}

void serialEvent(Serieller Port) {

Daten = port.readString(); // lee del puerto serien

coord = float(split(data, ', ')); // getrennt von comas los datos y los almacena en el arreglo

}

Schritt 5: Poner ein Dibujar

Poner a Dibujar
Poner a Dibujar

Ahora simplemente dibujar. Al dar vuelta por completo el anillo, se borra todo lo dibujado.

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