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64x32 RGB-LED-Matrix mit Arduino Mega - Gunook
64x32 RGB-LED-Matrix mit Arduino Mega - Gunook

Video: 64x32 RGB-LED-Matrix mit Arduino Mega - Gunook

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Video: 64x32 RGB Adafruit LED Matrix and Arduino Mega 2560 2024, Juli
Anonim
64x32 RGB-LED-Matrix mit Arduino Mega
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64x32 RGB-LED-Matrix mit Arduino Mega
64x32 RGB-LED-Matrix mit Arduino Mega
64x32 RGB-LED-Matrix mit Arduino Mega
64x32 RGB-LED-Matrix mit Arduino Mega

Ich habe es genossen zu lernen, wie man LED-Matrix und adressierbare LEDs verwendet. Sie machen viel Spaß, wenn man herausfindet, wie es zusammenkommt. Ich habe dieses Tutorial zusammengestellt, in dem die einzelnen Schritte einfach und verständlich erklärt werden, damit andere es lernen können. Also viel Spaß. Lassen Sie es mich wissen, wenn Sie Fragen haben.

Lieferungen

RGB-LED-Matrix-Modul 64x32 Pixel

Arduino Mega

Überbrückungskabel

USB-Kabel

USB-Netzteil mit 2 Eingangssteckern

Schritt 1: Das 64x32 RGB LED-Matrix-Modul

Produktname RGB LED Matrix Modul P4 SMD2121 256x128mm 64x32 Pixel

SpezifikationPixelabstand: 4mm Individuell

LED-Größe: SMD2121 2,1 x 2,1 mm

Indoor-Vollfarb-Oberflächenmontagegerät

Max. Leistungsaufnahme: 20W

Durchschnittlicher Stromverbrauch: 6,7 W

Eingangsspannung: DC5V

Schritt 2: Anschließen des 64x32 LED-Matrix-Panels mit Arduino Mega

Anschließen des 64x32 LED-Matrix-Panels mit Arduino Mega
Anschließen des 64x32 LED-Matrix-Panels mit Arduino Mega

Folgen Sie dem Diagramm, um die Pins mit dem Jumperkabelanschluss zu verbinden.

Sie müssen eine 5-V-Stromversorgung an den Stromeingang anschließen, damit das Modell richtig angezeigt wird. Mit Strom nur von der Platine reicht es nicht, da einige der LEDs und Farben nicht mit voller Helligkeit leuchten.

Referenzwebsite:

Eine weitere Anleitung mit einer Anschlusstabelle - Viele Details.

Schritt 3: Warum Arduino Mega verwenden?

Arduino Mega verfügt über 256 KB Flash-Speicher, der sich für die Anzeige vieler Bitmaps auf der LED-Matrix eignet. Der Arduino Uno hat nur 32 KB Flash-Speicher und ist für die Verwendung begrenzt.

  • Arduino Uno - 32 KB Flash-Speicher
  • Arduino Mega - 256 KB Flash
  • ESP8266 D1 mini - 80 KiB
  • ESP-32S WROOM-32 - 4MiB Blitz

Schritt 4: Programmierung für das LED-Matrix-Panel

Laden Sie die Arduino-Software von der offiziellen Website herunter und installieren Sie sie.

Installieren Sie die RGB Matrix Panel-Bibliothek vom Arduino-Bibliotheksmanager oder der GitHub-Website.

Installieren Sie die Adafruit GFX Library vom Arduino-Bibliotheksmanager oder der GitHub-Website.

Installieren Sie Adafruit BusIO über den Arduino-Bibliotheksmanager oder die GitHub-Website.

Öffnen Sie Beispielcodes, indem Sie zu Datei > Beispiele > RGB-Matrix-Panel > Aus Liste auswählen gehen.

Verbinden Sie Arduino Mega mit dem Computer. Wählen Sie das richtige Gerät und den richtigen Port aus. Laden Sie den Code hoch und führen Sie ihn aus.

Schritt 5: Einrichten von RGB-Matrix-Panel-Bibliotheksbeispielen für das 64x32-Modul

Die Beispiele in der Bibliothek wurden für kleinere LED-Matrix-Module erstellt. Um es auf dem 64x32-Modul auszuführen, müssen wir den Code ändern.

Für alle Beispiele in der Bibliothek:

  • Farbrad_32x32
  • colorwheel_progmem_32x32
  • PanelGFXDemo_16x32
  • Plasma_16x32
  • Plasma_32x32
  • scrolltext_16x32
  • Testfarben_16x32
  • Testformen_16x32
  • testshapes_32x32
  • testshapes_32x64

Für jedes der Beispiele mussten die folgenden Änderungen vorgenommen werden. Fügen Sie die Zeile hinzu:

#define D A3

Ändern Sie die Zeile:

RGBmatrixPanel *matrix = neues RGBmatrixPanel(A, B, C, CLK, LAT, OE, true);

Hinzufügen von D nach C und 64 nach true. Die Linie sollte so aussehen.

RGBmatrixPanel *matrix = neues RGBmatrixPanel(A, B, C, D, CLK, LAT, OE, true, 64);

Schritt 6: Bitmap-Bilder für das 64x32 LED-Matrix-Panel konvertieren

Konvertieren Sie ein Bitmap-Bild in eine c-Datei, indem Sie hier gehen:

Fügen Sie den Bitmap-Code zum oberen Abschnitt hinzu.

Fügen Sie der Funktion "void loop() {}" Folgendes hinzu:

Matrix->drawRGBBitmap(0, 0, (const uint16_t *)Oberfläche, 64, 32);

Matrix->show();

Verzögerung (4000);

Matrix->clear(); // Bild auf Schwarz setzen

Diese Funktion wird verwendet, um bitmap.matrix->drawRGBBitmap(x, y, bitmap, w, h) zu zeichnen;

  • x und y ist die Position auf dem Brett.
  • w und h ist die Breite und Höhe.
  • bitmap ist der Verweis auf den Bitmap-Code oben.

Holen Sie sich meinen endgültigen Arduino-Code hier auf GitHub:

Arduino-Code auf GitHub

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