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Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32) - Gunook
Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32) - Gunook

Video: Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32) - Gunook

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Video: Топ 10 лучших игр SEGA [Mega Drive, Genesis] 2024, Juli
Anonim
Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32)
Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32)

Modelo-Prototipo eines Video-Juegos, das die Erlaubnis zur Nutzung der Nutzungsrechte ohne konventionelle Kontrolle und für die meisten Entusiastas-Entusiastas der Darles-Programme, die mit der Erleichterung der Elementar-Software-Freigaben für die ArduPack-Entusiastas verbunden sind, ermöglicht.

-Juan Camilo Guzmán-Sebastián Carmona-Juan Diego Bustamante-Jhonatan Rodriguez

Lieferungen

WEMOS LOLIN 32.

Dos-Sensoren HC SR 04.

Pantalla-LED 1920x1080, 24, 24MK430H.

Altavoces 2,2 W, 3,5 mm, Logitech S120.

Arduino IDE (Para-el-Funcionamiento del Control)

Piskel (Para los sprites y personajes). Godot (Para la programación del Vídeo Juego).

Librerias:pySerial (Para programar el Firmware de la placa ESP32)NewPing_v1.9.1 (para leer los los datatos de los sensores)blekeyboard (Para comunicar el arduino con el videojuego simulando un teclado)

Schritt 1: Video Review Y Game Design Dokument

Image
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En esta sección mostramos la razón de ser de el proyecto y su Game Design Document

Schritt 2: Montaje Del Circuito

Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino

Se deben conectar los dos sensores a la placa Wemos Lolin32 como se aprecia en la imagen: Utilizamos 5v y el GND para la alimentación, cada sensor posee dos pines, un echo y un trigger, estos pueden ser cualesquiera pero en la imagen especificamos los usamos en el código, de esta manera se lograra la detección de los movimientos de la mano para mover al personaje y el ángulo del disparo.

Schritt 3: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino

Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino

Primero debemos añadir las librerías necesarias, al Descargarlas deberemos ir al Arduino IDE und en Sketch, Bibliothek einschließen,. Zip Library hinzufügen.

NeuPing

BleTastatur

Para poder usar correctamente la placa con arduino IDE usaremos pyserial.

-Primero, descargaremos Python, procederemos a descargar el archivo PIP, lo ubicaremos en una consola Python und escribiremos el comando get-pip.py, posteriormente und una consola nueva de Python escribiremos el comando: Python -m pip, install si funcionado correctamente ya podremos usar la placa con Arduino IDE

Después subimos el código para el funcionamiento del control, que se encuentra en el archivo controller.ino.

Este código allowe leer los valores de dos sensores de proximidad, y dependiendo de los valores de cada sensor, usa la librería BleKeyboard para simular las pulsasiones de arriba, abajo, izquierda y derecha

Schritt 4: Creación De Sprites Y Personajes

Creación De Sprites Y Personajes
Creación De Sprites Y Personajes
Creación De Sprites Y Personajes
Creación De Sprites Y Personajes
Creación De Sprites Y Personajes
Creación De Sprites Y Personajes

Deberemos usar un creador de sprites libre para poder crear propios personajes, objetos, enemigos etc.

En este caso se uso el creador piskel (https://www.piskelapp.com) für die creación de los enemigos, el personaje kontrollierbar, este editor permissione guardar los sprites como imagenes-p.webp

Schritt 5: Importar Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego

Importar Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
Importar Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
Importar Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
Importar Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego

Debemos importar los sprites anteriormente creados para poder empezar la creación del videojuego. Para importar los sprites al juego, añadimos un nodo de sprite y en sus propiedades elegimos como textura la imagen-p.webp

Schritt 6: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto

Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto

De esta manera se agregan cada uno de los elementos al entorno para desarrollar el videojuego, para agregar un nodo perteneciente a otro (Como el caso del jugador con su sprite y collider más su brazo) damos click en el nodo y damos click en añadir hijo.

Anmerkung: Algunas configuraciones de los nodos son necesarios para el correcto funcionamiento, como verificar que los nodos tienen conectados correctamente los eventos (En este caso los eventos que implican a la bala, el enemigo y al jugador), Asign.arle los nodos: Jugador y Enemigo tienen sus grupos con su mismo nombre y LimiteBalas tiene el grupo llamado Screen, configurar el tamaño de la ventana en Proyecto>Proyecto ajustes>ventana a un 1600x600, y tener en cuenta que no misques de se aprecian en la imagen para poder ser accedidos correctamente, también podemos definir los controles que se asignan a la altura und ángulo de disparo del personaje en la ventana por defekto tenemos las flechas (Arriba y abajo para altura y izquierda y derecha para el angulo).

Schritt 7: Creación De Los Scripts

Creación De Los Scripts
Creación De Los Scripts
Creación De Los Scripts
Creación De Los Scripts
Creación De Los Scripts
Creación De Los Scripts

Tendremos que crear los scripts de movimiento de personaje, enemigos, scripts de disparos, puntaje, enemigos derrotados, audio y la detección del fin del juego. Goodot-Engine bietet die Möglichkeit, programmatische Skripte zu verwenden (usando C# oder usar su propio lenguaje. GD).

A continuación se muestran las instancias de todos los scripts de esta manera:

"nombreScript.cs(NombreNodo) -> Beschreibung"

Para agregar un script a no nodo, damos click derecho sobre él y damos click und añadir nodo, escogemos nombre und lenguaje para el script.

Skripte für die Steuerung des Nivels: infinite_bg.cs(Level1) -> El movimiento infinito del fondo, calcular puntaje y determinar cuando pierde.

mit Godot; mit System;

öffentliche Klasse infinite_bg: Knoten

{ öffentliches Doppelpuntaje = 0; public bool vivo = true; private Sprite Hintergründe = neues Sprite[5]; privater Float bg_width = 1598f; privater Schwimmer move_speed = 400f; privates Gleitkomma min_X = -1300f; // Wird aufgerufen, wenn der Knoten zum ersten Mal in den Szenenbaum eintritt. öffentliche Überschreibung void _Ready() { for(int i = 1; i < 6; i++) {hintergründe[i-1] = GetNode("Hintergrund" + i); } }

// Jeder Frame aufgerufen. 'Delta' ist die verstrichene Zeit seit dem vorherigen Frame.

öffentliche Überschreibung void _Process(float delta) { for(int i = 0; i <hintergründe. Länge; i++){ Vector2 temp = backgrounds. GetPosition(); temp.x -= Bewegungsgeschwindigkeit * Delta; if(temp.x <= min_X){ temp.x += bg_width * backgrounds. Length; } Hintergründe. SetPosition(temp); } if (vivo) {puntaje += 0,01; Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vektor2 escala = neuer Vektor2(0, 0); BotonReinicio. Scale = escala; Label Puntaje = GetNode("CanvasLayer/puntaje"); Puntaje. Text = Math. Round(puntaje, 0). ToString(); }sonst{ Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vektor2 escala = neuer Vektor2(1, 1); BotonReinicio. Scale = escala; }

}

}

Reinicio: botonReinicio.gd(botonReinicio) -> Controla el funcionamiento del botón para volver a empezar.

erweitert Area2D

func _on_Area2D_input_event(viewport, event, shape_idx):

if event is InputEventMouseButton: if event.is_pressed(): get_tree().reload_current_scene()

Jugador: jugador.gd(Jugador) -> Controla el movimiento del jugador.

erweitert KinematicBody2D

var-Bewegung = Vector2()

func_ready():

print(self.get_path()); func _physics_process(delta): if(position.y = 570): motion.y = -150 else: if (Input.is_action_pressed("ui_up")): motion.y += -20 else: if (Input.is_action_pressed("ui_down")): motion.y+=20 motion= move_and_slide(motion)

Disparo: Disparo_ Brazo.gd(Brazo) -> controla el angulo del arma y instancia un nuevo disparo cada cierto tiempo

erweitert Area2D

var bala = preload("res://Escena/bala.tscn");

var disparo = wahr; Exportvar-Geschwindigkeit = 1000; Export-Var-Verhältnis = 0,4;

# Jeder Frame aufgerufen. 'Delta' ist die verstrichene Zeit seit dem vorherigen Frame.

func_process(delta): if rotation_degrees > -40: if Input.is_action_pressed("ui_left"): rotation_degrees += -5 if rotation_degrees < 45: if Input.is_action_pressed("ui_right"): rotation_degrees += 5 if(disparo): var bala_creada = bala.instance(); bala_creada.position = get_global_position(); bala_creada.rotation_degrees = rotation_degrees; bala_creada.apply_impulse(Vector2(), Vector2(Geschwindigkeit, 0).rotated(Rotation)) get_tree().get_root().add_child(bala_creada); disparo = falsch; yield(get_tree().create_timer(ratio), "timeout") disparo = true;

Kollisionen: enemigo.gd (Enemigo)y bala.gd(Bala) -> Verificar y Actuar ante una colisión (Enemigo y bala) (Enemigo y jugador).

erweitert KinematicBody2D

#Determina la velocidad del enemigo

Var-Geschwindigkeit = -500; func_process(delta): move_and_slide(Vector2(velocidad, 0)) pass

func _on_Area2D_body_entered(body):

if body.is_in_group("Jugador"): body.queue_free(); get_node("/root/Level1").vivo = false; if body.is_in_group("Screen"): queue_free();

erweitert RigidBody2D

#

func _on_Bala_body_entered(body):

if body.is_in_group("Enemigo"): body.queue_free(); Queue_free(); get_node("/root/Level1").puntaje += 5; if body.is_in_group("Screen"): queue_free();

Feinde: EnemySpawner.gd(EnemySpawner)-> aparición aleatoria de enemigos.

erweitert Knoten

var Feind = preload("res://Escena/Enemigo.tscn");

var aparicion = 0,8; export var aparecer = true;

func_prozess(delta):

if(aparecer): spawn() aparecer = false; yield(get_tree().create_timer(aparicion), "timeout") aparecer = true; func spawn(): var enemigo = Feind. Instanz(); var pos = Vector2(); Pos.x = 1632; pos.y = rand_range(32, 592); enemigo.set_position(pos); get_node("container").add_child(enemigo)

Los nodos Enemigo y bala se encuentran en dos escenas independientes, que toman su mismo nombre, bala.tscn y enemigo.tscn.

Git con video juego terminado:

github.com/jcamiloguzman/ArduPack

Schritt 8: Integration (Steuerung + Videojuego)

Integration (Steuerung + Videojuego)
Integration (Steuerung + Videojuego)
Integration (Steuerung + Videojuego)
Integration (Steuerung + Videojuego)
Integration (Steuerung + Videojuego)
Integration (Steuerung + Videojuego)

Una vez tenemos el correcto funcionamiento de nuestro videojuego y de nuestro control, es hora de realizar la integración de los dos, este es el paso más fácil gracias a la forma en la que está implementado el control, ya. que va a simado nuestra computadora, para ello debemos conectar el Circuito con el código y los sensores montados y funcionando y nuestro juego ejecutándose, en el momento de encender el control, estará buscando un emparejamiento vía Bluetooth, lo que que con nuestro juego ejecutándose al juego, si todo ha funcionado a correctamente se podría disfrutar de ArduPack con su control no convencional.

Agregamos eine neue dispositivo Bluetooth und lo Buscamos mit der ESP32 BLE-Tastatur, eine vez Auswahl von emparejarse und conectarse automáticamente.

Ein Jugar!

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