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Tinkercard Codeblöcke - Gunook
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Video: Tinkercard Codeblöcke - Gunook

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Anonim
Tinkercard Codeblöcke
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Die AnleitungEin bisschen Kontext rund um Mathematik und Programmieren aufbauenWie können Mathematiker oder Informatiker eher wie Künstler sein? Das Erstellen von Mustern ist eine Sache, die sie alle gemeinsam haben. Ein Muster ist ein sich wiederholendes dekoratives Design. Das Studium von Mustern ist die Grundlage der Mathematik. Es ist der Faden, der alle Teile der Mathematik miteinander verbindet. Beim Codieren werden – wie in der Mathematik – Muster aus Ideen gemacht. Mathematiker und Computerprogrammierer verwenden Muster, um sich auszudrücken und ihre Arbeit effizienter zu gestalten. Sie können beispielsweise Schleifen verwenden, um die mehrfache Wiederholung einer Codesequenz zu ermöglichen. Künstler und Kunsthandwerker wie im südlichen Afrika stellen Objekte mit kulturellen Mustern her. Die Schritte, die sie zum Erstellen der Muster unternehmen, ähneln der Art und Weise, wie Designer 3D-Modelle auf Computern erstellen. Lassen Sie die Schüler einige Beispiele für Muster in kulturellen Artefakten wie südafrikanischen Körben und Hüten betrachten. Lassen Sie die Schüler oder kleine Gruppen von Schülern ein Beispiel auswählen und sie ein Formmuster identifizieren, das einer bestimmten Regel folgt. Dreiecke sind beispielsweise übliche Formen in Zulu-Körben. Die Schüler können diese Formmuster verwenden, um Dreieckszahlen zu erkunden.

Lieferungen:

WAS SIE BENÖTIGENComputer, Internet, Tinkercad (ein kostenloses, benutzerfreundliches, webbasiertes 3D-CAD-Designtool); optional, aber nützlich: 3D-Drucker, Farbausdrucke der in dieser Lektion verwendeten Codeblöcke.

Schritt 1: Geben Sie den Schülern einen Code zum Spielen

Geben Sie den Schülern Code zum Spielen
Geben Sie den Schülern Code zum Spielen

Geben Sie den Schülern etwas Code zum Spielen Eine der besten Möglichkeiten, Schüler mit dem Programmieren vertraut zu machen, besteht darin, sie mit vorhandenem Code spielen oder basteln zu lassen. Führen Sie auch relevantes Vokabular wie Variablen, Transformation (Rotation, Skalierung) und Wiederholung ein. Besprechen Sie Begriffe wie „Variable“, die in einer Codedatei gespeichert ist und in Kombination mit einem zugehörigen symbolischen Namen oder Bezeichner einige bekannte oder unbekannte Informationsmenge, die als „Wert“bezeichnet wird. „Wiederholung“bedeutet, eine Folge von Anweisungen eine bestimmte Anzahl von Malen zu wiederholen oder bis ein bestimmtes Ergebnis erreicht ist. Eine „Schleife“ist eine Folge von Anweisungen (Algorithmus), die wiederholt wird, bis eine bestimmte Bedingung erreicht ist. Durch Wiederholen einer Anweisung können die Schüler Muster generieren. Lassen Sie die Schüler anfangen, Codeblocks in Tinkercad zu verwenden. Der erste Schritt (für Lehrer) besteht darin, für jeden Schüler ein Konto einzurichten. Sobald die Schüler eingeloggt sind, müssen sie Codeblocks unter ihrem Profilbild auf der Hauptseite auswählen. Auf dem nächsten Bildschirm können sie „Neues Design“auswählen. Wenn sie sich im Codeblocks-Editor befinden, können sie das unten stehende Skript kopieren, um einen Zufallsformgenerator zu erstellen.

Schritt 2: Erstellen Sie den Korb / die Krone

Erstellen Sie den Korb / die Krone
Erstellen Sie den Korb / die Krone

the Basket oder CrownStudents simulieren den Prozess des Webens eines Korbes in Codeblocks, indem sie Codierungsaspekte wie Schleifen und Variablen nutzen, um Ihre Designs zu kontrollieren und zu iterieren. Beim traditionellen Tinkercad bauen die Schüler Modelle, indem sie grundlegende Formen wie eine Schachtel, einen Kegel oder einen Keil auf ziehen die Arbeitsebene. Codeblocks ist ähnlich, aber anstatt eine Form auf die Arbeitsebene zu ziehen und dann die Größe zu ändern, ziehen sie einen Codeblock für ein Objekt, dessen Parameter sie anpassen können. Der Korb/Hut im folgenden Beispiel besteht aus einem dreiseitigen Torus Form, die wiederholt nach oben und etwa 20-mal gedreht wird, um einen Kreis (oder eine Krone) zu bilden.

Schritt 3: Exportieren

Exportieren
Exportieren

Lassen Sie die Schüler das obige Beispiel verwenden, um eine andere Version des Korbs/der Krone zu erstellen. Exportieren Sie dann die endgültige Form als.stl-Datei.

Schritt 4: Standards

Standards(Fab-Programming.2):Ich kann ein Programm mit mehr als einer Anweisung erstellen.(4. OA. C5):Erzeuge ein Zahlen- oder Formmuster, das einer gegebenen Regel folgt. Identifizieren Sie offensichtliche Merkmale des Musters, die in der Regel selbst nicht explizit waren. Wenn beispielsweise die Regel "Addiere 3" und die Startzahl 1 gegeben sind, generieren Sie Terme in der resultierenden Sequenz und beobachten Sie, dass die Terme zwischen ungeraden und geraden Zahlen zu wechseln scheinen. Erklären Sie informell, warum sich die Zahlen weiterhin auf diese Weise abwechseln.